吾愛惡果之地

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吾愛惡果之地v2.5.1

吾愛惡果之地

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應用介紹

吾愛惡果之地是一款具備十分精美的場景以及出色的人物設計,采用了漫畫風格的射擊冒險遊戲。本版本已經將玩家角色的武器修改無限的子彈,並且還有無限的攻擊斧頭,使你在對戰中可以占盡優勢,輕鬆秒殺敵人,很容易就取得當局的勝利。

【吾愛惡果之地介紹】

吾愛惡果之地將為熱力世界帶來最嚴峻的生存挑戰。惡果之地版玩家世界將會遇到一係列奇怪生物,這些生物都是經過植物變異短時間進化成動物,遊戲使用獨特畫麵將人類世界混亂景象精準呈現,為玩家提供非常豐富的武器大局選擇,使玩家可以使用這些強力武器深入敵人老擦消滅這些變異水果,解除人類食物鏈頂端最大威脅。

【吾愛惡果之地特色】

遊戲難度不高,怪物的攻擊方式和頻率多打幾次就能完全摸透。

彈幕移動速度相對較慢很容易躲,隻要不是無腦莽的話很容易就能清空地圖的所有怪物;

清空地圖怪物後會爆寶箱。

【吾愛惡果之地亮點】

各具特色的武器和道具

獨特的畫麵質感,豐富的細節表現

支持單人遊戲和本地合作

【吾愛惡果之地優勢】

當所有的植物都開始進化成動物,長出手腳,擁有智能,人類才意識到那些原本隻會光合作用的藤條們的威脅。

沒有人知道為何植物會在這麼短的時間裏完成了動物數億年的進化,更沒有人知道它們的目標是什麼。

唯一確定的是,這是人類站上食物鏈頂端以來最難以置信的一次挑戰。

【吾愛惡果之地說明】

理性和感性的結合

SpaceCan工作室隻有程序員Tyreal和漫畫家biboX兩人,Tyreal覺得自己理性,謹慎和嚴格,物理學出身的他之後自學了程序。而長期浸潤在斑斕奇妙的漫畫世界的biboX則被Tyreal形容為“天馬行空”,曾獲得過中國動漫金龍獎biboX個性十足,創作欲很強,這一點也是《惡果之地》乍看起來就五彩繽紛,惹目停駐的原因。

這樣兩個人的組合既有可能“陰陽相諧”,也有可能“脾性相斥”,更有可能是各種腦洞之間的激烈角逐,磕磕碰碰總是家常便飯。

《惡果之地》是一款集動作射擊、roguelike、冒險解謎多種要素的遊戲。玩家目前可以控製四個各懷絕技的小人去打爆水果,拯救被強大的水果搞得生存不易的人類。在選擇做這樣一個隻為讓玩家爽翻的遊戲之前,他們也考慮過做一些略有策略性的模擬遊戲,考慮到成本,同時也為了最大化發揮他們二人的優勢,就斃了很多方案。

Tyreal說:“biboX一直想做一個滿世界打各種奇怪水果的遊戲。”在這個基礎上,Tyreal就順勢將這個遊戲打造成自己也最喜歡的動作類遊戲,《惡果之地》也終於在那個時候破土動工了。

關鍵是保持遊戲整體風格和減少遊戲的重複感

《惡果之地》有著濃烈的漫畫風格,遊戲的所有人物都是卡通化的形象,主角們都是短身材、大腦袋,一雙水汪汪的大眼睛注視著前方,乖巧如斯,但卻個個都能扛挺重機槍或者拿一把暴力大鋸,在和那些憨態可掬但卻殺意盈聚的水果的交戰中殺出一條生路。團隊選擇這樣風格化的設計思路也是為了能在嚴酷的市場環境下讓小遊戲更容易地被玩家發現,而不至於投石於淵。

雖然曾學習過同種類型的其他遊戲,例如《廢土之王》(Nuclear Throne)和《以撒的結合》(The Binding of Isaac),但是為了將遊戲構建地更有整體感,也更符合自身的卡通輕諧的氣質。他們不得不逐一做出取舍,保留那些優雅的機製。

盡管如此,Tyreal遊玩早期版本時依然漸生倦意,線性遊戲無可避免的重複場景以及死亡時不得不重走舊路的苦悶是遊戲的硬傷。碰巧這時口碑頗佳的《挺進地牢》(Enter the Gungeon)正式發行,Tyreal對《挺進地牢》這部麻雀雖小五髒俱全的快節奏射擊遊戲極為欣賞,於是正式確定遊戲為Roguelike類型。

《惡果之地》沒有《挺進地牢》那密密麻麻的彈幕量,而是讓近戰與遠程武器都不偏廢,相互補充。遊戲裏遠程武器花樣繁多,彈藥樣式和發射效果也很新奇,所有遠程武器都有彈藥限製,但是對於不諳戰術策略隻想一路衝鋒的玩家來說,遊戲裏的攻擊力淩厲的近戰武器就有很大用處了。

為了盡可能地減少通關過程中的重複感,他們設計了不同風格的地圖,每一個都各自有係統性的主題特色,叢林關卡草木鬱鬱蔥蔥,隨風搖曳,沼澤關卡幽魅神秘,沙漠關卡風塵四起,冰原關卡蕭條凜冽,一些陷阱常隱藏於步履之間,殺機四伏。

“完美主義主要是對不滿意的東西容忍度有多低”

雖然遊戲入圍了IndieMegabooth,同時也在GDC上獲得了良好的玩家反饋。但從Tyreal的角度來說,站在一個理想的高度,他並不特別滿意這款遊戲。原本遊戲可以更好,會有更多可互動要素以及可供挑戰的BOSS,但是SpaceCan畢竟隻有兩個人,在資源的限製下,biboX和Tyreal在不斷討論中選擇側重於哪些內容。Tyreal理性克製的個性讓他必須要為整個遊戲項目負責,要一直考慮遊戲的完成度,始終都在不斷地做選擇題,堪稱撓心廢神。

二人原本就沒在遊戲行業中獨立擔綱過遊戲開發,很多技能知識對於兩人來說都要從頭開學,並必須在很短時間內挺進到專業線水平,Tyreal和合biboX在趕進度的壓力下一度變得非常焦慮。他們按遊戲最終關卡的質量要求設計了第一關,以後他們也不願再降低要求,這就使得二人的開發之旅一直都在跟時間賽跑。實際開發過程中二人會將工作安排精確到幾個小時做多少任務,不敢鬆懈。

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