莉莉絲Warpath是一款非常熱門的以戰爭為主題的策略對戰遊戲,這種令人熱血沸騰的即時戰略玩法讓玩家們一下子就想起了紅色警戒,不過這款莉莉絲Warpath國際服更加好玩有趣,特別是戰爭還原度,實在是太真實了,不同的國家不同的戰略玩法,全部都在你的指尖上實現!這款遊戲真實的還原了戰爭的場景,你作為一名首領,你要不斷的去拿起你的武器去進行對戰,在對戰中,你要提前做出一些策略方案,這樣才可以更好的幫助你對付敵人的,遊戲難度不是很大,但是非常的燒腦,快來挑戰吧。
莉莉絲Warpath國際服也就是《戰火勳章》絕對不是人們一眼就能看出的莉莉絲手遊。它在美術上幾乎改頭換麵,由測試期間的卡通畫風,轉變為如今的硬派寫實。更進一步來說,莉莉絲選擇了一種接近電影的風格來表達第二次世界大戰。
這種審美取向,和莉莉絲其他手遊裏展現的「全球化」或是「動畫風格」,有著很大的不同。
二戰題材的策略遊戲《戰火勳章》(Warpath)在海外正式開啟了公測,這產品產品也是繼《劍與家園》之後,莉莉絲第二款自研的SLG。
公測開啟首日《戰火勳章》就進入到了美國iOS免費榜Top 2,並且在德國、法國和俄羅斯等多個國家進入免費榜Top 3。
App Annie 上的信息顯示,早在2018年6月,遊戲就已經在海外部分市場低調上線開測了,遊戲測試用了兩年以上的時間,曆經二十幾次版本的調整。
莉莉絲Warpath國際服的世界觀,設定在類似於「平行宇宙」中的二戰,人們耳熟能詳的軍事器械、裝備科技都會出現,丘吉爾這些家喻戶曉的角色也有登場,隻是與玩家交戰的反派略有不同。
穿深、護甲(遊戲內稱裝甲深度)、血量(遊戲內稱耐久)
戰火勳章遊戲攻擊具有護甲屬性單位時,其傷害計算方式如下:
1.攻擊方穿神數值<被攻擊方護甲數值100%時隻能觸發普通攻擊,其傷害為麵板的50%。< p="">
2.攻擊方穿深數值≥被攻擊方護甲數值100%的同時不高於後者護甲數值的150%以上時觸。發穿破傷害。
3.如果攻擊方穿深數值>被攻擊方護甲數值的150%,視為過穿,傷害降為50%。
ps:護甲算法之外,另有“對車輛傷害加成”、“對工事傷害加成”。
根據這種傷害方式,同星級各兵種克製的基本原則為:
1.重坦:站樁輸出克製中坦、輕坦。
2.中坦:克製坦殲(坦殲穿深普遍高於中坦護甲的150%,所以坦殲對中坦的每一次傷害都削弱了50%)。
3.輕坦:克製坦殲、炮兵、喀秋莎。
4.超重坦:被反坦步兵克製,站樁輸出克製所有其他兵種,但是由於超重彈的移動速度太慢,很難在攻堅戰之外的其他戰鬥中展現出壓迫力。
以上是基本原則,細節也很多,比如德國重坦克製美蘇重坦(德國重坦穿深大於美蘇,雖然普通攻擊傷害數值低,但是炮炮都是穿破傷害要乘以1.5;同時德國重坦的護甲比美蘇要高10,美蘇重坦雖然傷害數值最高,但打德國重坦要乘以0.5)。
黴軍優勢:中坦、輕坦。
黴軍主打移動速度也就是機動性,其數值普遍要比德蘇同兵種的單位要高2-10點不等,憑此優勢可以實現完美的追殲,隻有黴軍中坦的移動速度要比坦殲快。
標誌性的武裝是目前遊戲裏唯一的5星輕坦、以及終極輕坦7星+輕坦,該終極輕坦在培養潛力上存在無限的可能性,但同時下限很低,目前我認為是重度氪金玩家的可選項,而中小微氪不建議傾注有限的資源培養。
德國優勢:重坦、超重坦、坦殲。
德國主打高護甲,這麼說吧:同星級滿改的美蘇重坦都打不穿白板德國重坦的護甲。
美蘇重坦遇上德國重坦,傷害統統乘以0.5;速度也不比美蘇重坦慢什麼,毫無影響。但是德軍的中坦被美蘇中坦拉開很大差距。德軍坦殲傷害高、後期射程也可以。
蘇軍優勢:中坦6星以後、坦殲6.1星、喀秋莎。
這個遊戲最有趣的就是蘇軍了,而蘇軍最有趣的就是升高星級突然某一數值巨額提升,形成質變。
比如蘇軍6星坦殲射程為6km,但是6.1星就11.8km、然後到了7星則是到了17.23km。
在葡萄君看來,這種改變或源於莉莉絲在技術上的提升。莉莉絲Warpath國際服於2018年6月上線測試,到今天公測為止,中間曆時超過兩年半。回到兩年前,仍處於測試階段的莉莉絲Warpath國際服,還是下圖所展示的狀態——整體畫風偏亮、色彩區分明顯,但細節相對簡單。它可能是我們過去所熟悉的美術品質標準。
時至今日,迭代了20多個版本的莉莉絲Warpath國際服,完全變了樣。前文中提到的更加寫實的美術特點,首先就體現於角色的形象設計上。對於遊戲裏所有的登場軍官,莉莉絲采用了厚塗方式,強調其立體感和質感,並且增加了大量測試版本不曾有過的動作細節和服裝配飾。
對比之下,莉莉絲Warpath國際服的軍官們,顯得更加硬朗了。而所有人物的塑造,除了精細寫實之外,還都加入了全程語音和 live 2D 來增強表現力。按葡萄君的感知來說,人物配音感覺頗有單機時代星際、紅警的味道。
而這種對擬真和細節的追求,在遊戲的戰場上也有所反映。
莉莉絲Warpath國際服裏的戰鬥,既發生於大地圖中,又會在戰役裏有專門的呈現。後者的戰場表現,水平更高。一方麵,坦克、步兵在地圖上行進時,會留下不同的軌跡;另一方麵,當兩軍對壘時,戰鬥場麵具有較強的視覺衝擊力,比如坦克、建築被摧毀時,會有固定特效,再比如在炮火之中,玩家還能見到被轟上天的倒黴士兵。
而在大地圖戰鬥中,部分戰鬥的表現力並不弱,遊戲會通過鏡頭震動來營造臨場感。在常規 SLG 手遊中,我們很難見到刻畫到這種程度的戰爭場麵。
值得一提的是,葡萄君之所以稱《戰火勳章》采用了電影化的表達,還在於遊戲裏的故事推進,加入了數量繁多的過場動畫以及轉場鏡頭。
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