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如果你是一個遊戲開發者或者設計師,那你肯定離不開2d骨骼動畫編輯器(dragonbones),為什麼這麼說,因為這是一款跨語言跨平台的動作製作工具,美術需求更少,工作流程更完善,2d骨骼動畫編輯器讓你更加輕鬆的製作骨骼動畫。
美術需求更少
傳統的幀動畫,需要為每一幀保存完整的圖片,最終生成的動畫,體積龐大。骨骼動畫中,DragonBones隻保存各部分切圖組成的紋理集和動畫數據,與傳統的幀動畫相比,對原畫的需求更少。隻需要極少的原畫,便可完成千變萬化的動作動畫組合。在動畫製作時,隻需要完成對關鍵幀的編輯,通過動畫補間,便可自動生成流暢的動畫動作。完美支持圖片打包成紋理集,有效的提升動畫在遊戲中的渲染效率。
動畫可控
DragonBones提供的運行庫可以所見即所得的使您在動畫編輯器中製作的動畫完美呈現在您的遊戲引擎中。通過庫所提供的API,可以直接訪問骨骼,插槽等動畫組件,在遊戲開發中,可以通過代碼靈活的控製骨骼和插槽,混合動畫,由此實現比如跟隨鼠標射擊,目光追隨等效果。
工作流完善
以往的遊戲動畫開發,從設計動畫原稿,到最終呈現在遊戲中,動畫設計師需要多方協調,確保從原稿設計師哪兒得到可用的格式,確保導出的動畫可以在遊戲開發人員哪兒可以正常使用。DragonBones 4.1靠著強大的兼容性解決了這個難題。動畫設計師不用再擔心得到的原稿無法使用,導出的動畫在遊戲開發人員手裏無法呈現預期的效果。從原畫設計,到動畫製作,再到遊戲開發,DragonBones 4.1 連貫起了完善的工作流。
輕鬆的動態換裝
動畫角色中的任何圖片都是可以通過一行代碼在運行時替換的,輕鬆實現動態換裝的功能。
智能的動畫銜接
對於動畫效果要求比較高的情況下,需要動畫切換的時候前後兩個動畫能夠完全銜接上,不然會出現跳躍感,這個需求如果從美術的層麵來解決,對美術來說要求很高。而DragonBones的智能動畫銜接功能能夠完美解決這個問題,解放美術。任何兩個動畫在任何情況下切換,DragonBones都能夠以動畫融合的方式做到完美銜接,而且這個功能是默認開啟的,不需要任何額外的代碼。
靈活的動畫混合
不同的動畫可以結合到一起。比如一個角色可以轉動頭部、射擊並且同時也在走路。或者角色在站立、走路或跑步的時候被子彈擊中,身體後傾。設計師可以分別設計這些動作,然後程序員可以通過代碼在運行時將這些動作混合播放。實現更加逼真的效果同時大量降低美術的工作量。下麵第三張圖中的機器人就是下半身播放第一張圖中跑步的動作,同時上半身融合第二張圖中動作的效果。
骨架與動畫重用
DragonBones的骨骼數據和動畫數據是分離的,有著相似骨架結構的不同角色可以在運行時重用動畫。適合角色多,動作複雜的大型遊戲使用,能夠大幅削減美術工作量。
【新特性】增強紋理導出功能
【新特性】場景支持元件多選,時間軸支持幀多選
【新特性】AS TS運行庫增加極速模式,性能大幅提升
【新特性】新增洋蔥皮工具,方便動畫前後幀對位
【新特性】新增IK Pose工具,給角色擺姿勢更方便
【新特性】新增Egret H5 預覽功能,真正的所見即所得
【新特性】新增曲線編輯器,用於製作動畫緩動效果
【修複】修複了DB Pro中骨架無法改名的bug
【修複】修複了個別flash轉換的動畫播放時閃動的bug