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3dmax場景助手是著名三維動畫渲染和製作軟件3ds MAX的專用場景插件,適用眾多版本,體積小巧,功能強大,使用簡單,幫用戶快速製作大量高質量的場景。本站提供3dmax場景助手免費下載。
3dMax,或稱為3D Studio Max、3ds MAX,是Discreet公司開發的(後被Autodesk公司合並)基於PC係統的三維動畫渲染和製作軟件。
廣泛應用於廣告、影視、工業設計、建築設計、三維動畫、多媒體製作、遊戲、輔助教學以及工程可視化等領域。
軟件優勢有性價比高、使用者多,方便交流、上手容易。
在Windows NT出現以前,工業級的CG製作被SGI圖形工作站所壟斷。3D Studio Max + Windows NT組合的出現一下子降低了CG製作的門檻,首先開始運用在電腦遊戲中的動畫製作,後更進一步開始參與影視片的特效製作,例如X戰警II,最後的武士等。
在Discreet 3Ds max 7後,正式更名為Autodesk 3ds Max。
1.解壓在本站下載的3dmax場景助手軟件包,雙擊3dmaxchangjingzhushou.exe打開安裝程序,點擊【下一步】繼續安裝
2.閱讀軟件安裝許可證協議,點擊【我接受】此協議進入下一步
3.點擊【瀏覽】選擇軟件安裝位置,軟件安裝位置需要為電腦上3dmax的安裝位置,否則無法安裝。
4.正在安裝中,安裝速度極快,無需等待太久
5.場景助手安裝成功,點擊【完成】關閉安裝向導即可。
1、打開3DMAX,我們安裝的場景助手會出現在工具欄的上方;
2、點擊主界麵,會出現懸浮狀態的麵板,助手工具欄的命令和懸浮麵板的命令是一樣的,隻是助手工具欄上顯示了最常用的一些功能;
3、講解一下第一屏的功能;
4、第二屏的功能;
5、第三屏講解;
6、講解選項欄,分享了很多插件,大家可以添加到場景助手裏。
1、場景信息:此欄顯示場景整體信息。
2、物體數量:統計數據包括物體總個數,選擇物體個數,沒上材質物體個數。
3、物體總個數,選擇物體個數包括所有物體類型,沒上材質物體隻包括幾何體(geometry)和可渲染線條(renderable spline).
4、材質球數:統計材質總個數,同名材質個數,丟失貼圖材質個數。
5、場景總麵數:計算場景所有物體總麵數,可渲染線條也計算在內。
7、選擇物體麵數:計算選擇物體總麵數,可渲染線條也計算在內。
8、計算場景麵數:控製是否計算場景總麵數。
9、計算選擇物體麵數:控製是否計算選擇物體麵數。
10、計算Multi/sub-Object子材質:勾選則將Multi/sub-Object子材質都單獨計算個數,它本身不算在內,不勾選則Multi/sub-Object算一個材質。
11、刷新:每次單擊都重新計算以上值,計算所用時間在左下腳腳本框裏顯示,如:刷新用時0.0秒。
12、場景整理:此欄主要針對物體和材質集中整理。
13、按材質塌陷:所有物體按材質塌陷,會合並同名的材質。修正1.0法線出問題的BUG。。
14、導入材質:導入場景所有材質,導入順序按材質名稱排列順序。如果編輯器的材質球不夠,則下一次單擊會導入下一屏材質,直到導完最後一屏,再單擊又導入第一屏材質。
15、導入選擇物體材質,導入同名材質,導入丟失貼圖材質:如題。
16、查看丟失貼圖:打開查看丟失貼圖和光域網文件對話框。
17、清除選擇貼圖:將使用選擇的貼圖路徑的材質貼圖清空。
18、選擇物體:選擇使用該貼圖的物體,也可以在列表中雙擊實現。
19、刷新:重新算計丟失貼圖和光域網。
20、尋找貼圖:打開和關閉尋找貼圖對話框。
21、尋找貼圖對話框:包括所有子目錄如果勾選,則在此目錄下各級子目錄中尋找貼圖。
22、默認貼圖路徑:下麵增加的路徑,便於下次打開時直接調用。
23、轉所有材質為彩色:把所有材質轉為隨機彩色通道,理論支持無數個材質,每個第偶數個材質的顏色與第奇數個材質顏色是互補色,這也導致有可能接連幾個材質顏色相近。
24、旋轉:將選擇的物體按Z軸方向隨機旋轉,每個物體旋轉角度取最大,最小之間隨機值,右鍵單擊則回到原來角度。
25、軸心歸中:將選擇的物體軸心歸中,相當於Hierarchy麵板的Pivot/Affect Pivot Only -Center to Object。遵循“打組物體優先”。
26、軸心歸底:將選擇的物體軸心歸到底部中心位置。遵循“打組物體優先”。
27、歸坐標中心:將物體移到軸心位置,相當於Hierarchy麵板的Pivot/Affect Object Only -Center to Pivot.遵循“打組物體優先”。
28、最低點歸零:將選擇物體以最低點為準移到X,Y軸水平麵上。遵循“打組物體優先”。
29、打組物體優先:如果勾選,隻對打組物體的最外層組別進行軸心操作,不勾選對選擇物體所有子物體操作。
30、釋放內存:清除場景貼圖使用內存和保存撤消操作使用內存,場景大量處理後渲染或保存max可能掛掉,建議先釋放內存。
31、選擇丟失UV物體:物體場景中沒有UV的物體(不是沒給UV的物體,默認geometry有UV),包括渲染UV會出錯的物體。
32、選擇當前激活視圖看不到的物體:如題。隻要物體有一部分在視圖裏麵則不選擇,如果想選擇打組物體的子物體,請打開組。
33、選擇動畫攝像機看不到的物體:先選擇一個攝像機,執行此命令後,按照此攝像機在當前時間軸上顯示的幀數,逐幀統計,最後選擇場景中在整個攝像機動畫裏看不到的物體。如果是單幀攝像機,請使用上麵的功能。
1、主界麵,有五屏(就是可以顯示五列按鈕)。淺藍色按鈕都是可以運行的哦,刷新場景後把材質動態分類,按類別列出,單擊一個類別(如VRayMtl)就隻導入此類別材質。
2、增加了一個助手工具欄,當然你可以不顯示了。這個主要方便你一次性到達想到使用的腳本,不需要開助手界麵,是不是更方便呢?可以添加exe快捷方式,或者直接新建空腳本並顯示在工具欄上。
3、右鍵單擊工具欄上的按鈕,可以編輯代碼,重命名,刪除它,還可以直接生成快捷方式,在自定義裏麵調用。
4、提供腳本管理,讓你的場景助手井井有條。
1、如果你第一次用場景助手,下麵那個4.0的視頻,雖然普通話不標準,也能聽。
2、場景助手4.1的界麵重寫了,但是跟4.0變化不大,某些功能可能換位置了。
3、默認打開Max主界麵會自動啟動。在選項-界麵設置裏麵取消勾選[ 主界麵隨Max自動啟動 ] 即可關掉。
4、Vray代理管理器在4.0就升級了,隻是沒告知大家,支持多選了,增加了一些功能。
5、3.0版本的 [ 按元素分離 ] 在 [ 超級分離 ] 裏麵。
6、[ 整理丟失貼圖 ] 可以導出丟失信息。
7、界麵設置作了調整,可以調各種顏色,一看就明白。記得保存你調的方案。
8、導航欄右邊那杠杠可以把界麵收起來,試試就明白。
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