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Octane Render(OC渲染器)是一款Otoy發布的OC渲染器,這是其GPU生產渲染器的重大更新,增加了對Nvidia GPU上硬件加速光線跟蹤的支持,將渲染速度提高了“多達500%”。
這是下一代業界最快,速度最快的GPU加速無偏路徑跟蹤渲染器,具有NVIDIA OptiX 7 RTX光線跟蹤硬件加速和分布式功能RNDR Network上的GPU雲渲染。這些版本- 在GTC Digital上進行了預覽 -為電影,電視,動態影像,設計和可視化領域的GPU渲染工作流程帶來了無與倫比的速度和規模。
首先打開【Octane 設置】-【kernels(核心)】-在第一行的下拉菜單中就可以找到【DirectLighting(直接照明)】。
通過下拉菜單我們可以看到 Octane 目前支持四種渲染引擎,他們分別是:
DirectLighting:直接照明。
infochannels:通道渲染。
pathtracing:光線追蹤(阿諾德\CR 等渲染器都在用)。
PMC:高品質圖像。
本節我們來研究一下 DirectLighting 直接照明渲染核心。
直接照明可用於更快的渲染。直接照明是有偏的,它在創建快速動畫或渲染時是有用的。
也就是說 DirectLighting 渲染模式,在渲染速度上有很大優勢。
但是質量上就相對來說不是最理想的!所以在最終渲染出圖時候,追求渲染質量的可以不用考慮了。
我們接著往下看它有哪些參數:
Maximum Samples: 最大采樣率(1~1000000.)。
在渲染過程停止之前,設置每個像素的最大采樣數。每個像素的采樣數越高,渲染就越幹淨。快速的動畫,主要是直接照明的場景,少量的樣品(500-1000)就足夠了。在有大量間接照明和網格燈的場景中,可能需要幾千個樣本才能獲得幹淨的渲染。
GI Modes: 全局光照模式(在直接照明內核中有五種不同的全局照明模式):
None: 關閉全局光照,隻有直接照明(包含太陽或區域燈)。陰影區域將受不到任何貢獻,將是黑色的。
OctaneRender渲染器入門教程(1):設置 - Kernels核心 - Direct Lighting直接照明 - R站|學習使我快樂。
--Sample Environment: 使用環境/界麵的簡單顏色,不需要蒙特卡洛采樣,速度炒雞快。
--Ambient:使用環境中簡單的環境顏色。
--Ambient Occlusion: 標準環境吸收。這種模式通常可以提供逼真的圖像,但不提供彩色出血。
--Diffuse:間接漫射。它能提供介於環境閉塞和路徑追蹤之間的 GI 質量,沒有焦散和逼真的質量(比 AO 好),但是比路徑跟蹤/ PMC 快得多。它對快速渲染和動畫很有好處。在某些方麵,它與其他引擎中的“bruteforce”間接 GI 類似。
Specular depth:鏡麵反射深度,光線追蹤的總次數。用於透明材料,如玻璃和水。深度控製射線在消失前折射的次數。
Glossy depth:光澤度深度,控製光線在消失前可以反射的次數。推薦值 4 以上,否則一些反射會變成純黑色。
Diffuse Depth:漫射深度,控製光線在物體表麵的彈射次數。如果開啟 GI 中的 Diffuse,這裏可以設置為 4。
Ray epsilon:光線距離,用於抵消新的光線,讓他們不相交於原始幾何體。當場景較大的時候,可以用來修複麵與麵交叉的問題。
Filter Size:過濾大小,用於篩選渲染的像素大小。也就是模糊像素來修複一些工藝問題,可以用來減少燥點,但值太高怎會讓畫麵變得模糊。
AO Distance:AO 距離,單位內環境吸收的距離。一般小場景建議不需要大於 3。值越大渲染畫麵越暗。
Alpha Shadows:Alpha 陰影,透明物體的陰影透明,此設置允許任何具有透明度的對象(高光材質、帶有不透明度設置和 alpha 通道的材料)來選擇合適的陰影,而不是作為一個實體對象。
Alpha Channel:Alpha 通道,生成 alpha 通道(需要設置的 alpha 通道),此選項刪除背景並將其呈現為透明(零 alpha)。如果用戶想要將渲染圖像組合到另一個圖像上,而不希望顯示背景,那麼這將很有用。
Keep Environment:保持環境,這個選項與 Alpha 通道設置一起使用。如果 alpha 通道被激活,顯示環境背景。它允許將背景渲染不顯示,但在最終渲染中仍然可以看到。這使得合成圖像更加靈活。
Path term.(termination) power:路徑終止權利,增加值會加速渲染,但也會讓噪點更多。這是用來代替“RR probability”的新算法,可以調整渲染速度和收斂速度(噪音消失的速度)。增加值,會使他的內核保持路徑更短,在暗區上花費更少的時間(這意味著它們會保持更長時間的噪點),但可能會增加樣本/秒。降低值會導致內核的平均路徑長度變長,在黑暗區域的時間會增加。目前 0.3 的默認值在大多數場景中都很好,但是可以使用它。
Coherent Ratio:當采用圖像相幹比算法進行路徑跟蹤或直接照明時,圖像變得更快,無噪波,但渲染動畫時的缺點是閃爍效果。對於劇照和動作重動畫/相機連貫模式可能節省你一些時間。
Static Noise:靜態燥波,這在缺省情況下是禁用的。請注意,隻要使用相同的 GPU 體係結構,噪聲就完全是靜態的。不同的體係結構會產生略有不同的數值錯誤,在每次呈現重新啟動時,在噪聲模式中表現為微小的差異。
Parallel Samples:並行采樣,控製並行計算的采樣數量。
Maximum Tile Samples:最大平鋪采樣。
Minimize Net Traffic:減少網絡流量。
Adaptive samping:自適應采樣 (一定要勾選,不然就是全圖一直無差別計算)。
Nosie threshold: 噪點閾值。
Min. samples:每分鍾采樣。
Expected exposure : 預期曝光。
Group pixels : 抗鋸齒。
實時更新相機、燈光、環境,材料和幾何學(實驗)。
幾何全支持,包括邊,HyperNURBS。
支持掃描、顆粒和頭發幾何選項,還有一些第三方插件。
支持完全變形和變形在多邊形物體,包括養育,骨頭,等。
支持材料選擇標簽。
支持動態掃描對象。
arealights,無限的光和太陽的光,天空支持,日光+環境紋理。
支持辛烷薄型透明片、全景,正交相機和 C4d 的標準相機。
渲染實例。
生活渲染的窗口是一個交互式渲染窗口。它顯示正在進行中的渲染。當前渲染信息。支持全互動光/環境/幾何與運動模糊,材料編輯拖放功能。
將場景和材料出口到辛烷值獨立軟件。
材料轉換器改變標準的材料和一些其他類型的辛烷值材料。
輸出為α,直深入,材料 ID、線框、底紋/幾何法線,位置,紋理 UW 頻。
材料 livedb 接入、緩存的在線資料。用戶創建的脫機使用材料。
注:
R1 支持 C4D R18.0.53 版本,請自己檢查更新 C4D 程序,或者點擊下載離線包更新。
R2 支持 C4D R19 版。
修複了之前漢化不完整的情況,這個版本幾乎是全部菜單漢化的。
方法一:
打開C4D R19點擊菜單欄的編輯選項;
選擇設置選項;
點擊打開配置文件夾;
點擊plugins插件文件夾;
將c4doctane文件夾複製在plugins插件文件夾中。
方法二:
打開C4D安裝目錄Cinema 4D R19文件夾;
同樣的打開plugins插件文件夾;
將c4doctane文件夾複製在plugins插件文件夾中(建議采用這個方式哦,不占用係統盤)。
1、隨著技術的發展,OC渲染器中文破解版也推出的了AI燈光,提供更多的采樣。當與自適應采樣一起使用時,AILight會變得更好
2、OC渲染器給用戶帶來的AI場景大幅提升了資源網站互性,可以實時定位和修改幾何圖形
3、脫離核心幾何,OC渲染器現在支持脫離內核幾何,允許您將大部分係統內存用於幾何數據。核心幾何體也支持多GPU
4、可以根據您的偏好,在外核下看到四個滑塊,在下麵可以為紋理設置相同的限製,這使您可以平衡與VRAM相關的紋理相對幾何體的級別
5、授權種類更改,這次大幅度修改了原來的授權+訂閱製的權限和模式,並且ORv4的更新和授權更新全部都是免費的,不再收取升級費用,授權也有很大變化。
1、Octanerender讓渲染再次變成了一件有趣的事情。
2、Octanerender不僅快速,而且完全交互,允許你以過去想都不敢想的工作方式去工作,你還可以實時獲得渲染結果。
3、Octanerender隻使用你計算機上的視頻卡。
4、在新的渲染方式下,你將更像是一個攝影師一樣去探索你的場景。
5、相比傳統的基於CPU渲染,它可以使得用戶可以花費更少的時間就可以獲得十分出色的作品。
6、它也允許超乎你的想象的速度去工作。
7、你可以僅憑借一塊當下的GPU,就可以期待相比傳統的基於CPU渲染,達到10到50倍的速度提升。