造物主正式版畫麵風格更加娛樂性,采用狂暴的美漫畫風,色調明亮張揚,由Abbey Games獨立遊戲工作室製作並發行。這款作品畫麵清新唯美,在遊戲中玩家可以控製4個擬人化的大自然形象去不停創造海洋、山川、森林、動物等等自然界的一起。在這款2d版上帝模式遊戲中,玩家將扮演上帝一般的存在,給予這個世界光和亮,操控整個大自然的力量,玩家可以在遊戲中改變遊戲的地形,控製天氣的好壞,甚至創造新的已知或未知生物,或者把基因搞亂打造怪物也是可行的。
造物主正式版遊戲中你要創造人類在這片土地上生存發展,不過最難掌控就是人類了,他們會有自己的想法,不同的環境會造就不同的人性,他們的一些劣根性比如貪婪等可能會導致世界的毀滅。不過地圖會一些巨大的原生怪物和製衡人類,你要讓讓兩者友好相處才能夠和平安穩開發世界,讓世界和平。
獨特的的神遊戲玩法
有趣的2D美術風格
動態和身臨其境的音頻效果。
一個強大的電影配樂,適合的主題。
錯綜複雜的遊戲,人類依賴於你的力量,而同時挑戰。
“讓你的決定人類的命運。”
控製四位擁有不同強大能力的巨人。
按你的意願來改變星球外形,測驗不同的地貌。
複雜的升級與合成係統,提供多種玩法思路。
觀察人類,讓你的巨人們懲罰他們。
享受風趣的藝術風格和強勁的配樂。
用超過100種植、動物和礦物來點綴星球。
幫助人類發展來解鎖新的內容。
遊戲裏四個巨人在地表上創造各種資源,資源的多少,會有一個數字表示,而人類的村莊領土範圍內,每有一點資源可利用,無論它是食物、財富或是科研,都會計算進繁榮度上限,人類的工程也會提供一些繁榮度上限。人類會隨著時間的推移不停地得到更多的繁榮度,向繁榮度上限靠攏,已利用的繁榮度與繁榮度上限的兩個數字之間,差距越大——簡稱繁榮差好了——兩個數字靠攏的絕對速度就越快。已利用的繁榮度越多,村莊就會越發達。
然而繁榮度提升的速度如果過快的話——一般這個時候繁榮度與繁榮度上限的差距是20+敬畏值(awe)——就會變得貪婪(greed)。一個人類村莊的貪婪值體現在十個藍臉中有幾個變成了紅色猙獰笑臉(有經驗的話也可以根據村莊下方的笑臉的猙獰程度判斷)。如果有四個左右的紅臉,人類村莊就會考慮攻打臨近的人類村莊(村莊的軍事實力以這個村莊已經有多少已利用的繁榮度決定)。如果達到六個左右的紅臉,就會頻繁開戰了,並且在此時考慮向巨人索取更多。如果達到更多紅臉,就會開始攻擊巨人了。
貪婪值隻會隨著時間推移十分緩慢地下降,或者玩家派巨人去給人類一點教訓讓貪婪值一次性歸零,如果你的巨人打得過人類的話。
控製人類不要變得貪婪的方式有三個:1.人類村莊的敬畏值越高,就能在有更大的繁榮差的同時不變得貪婪;2.不要一次給予太多,一點一點給,時刻保持已利用的繁榮度和繁榮度上限之間相差不太大;3.讓沼澤巨人和森林巨人給動物施加危險值(danger)。第一個和第二個方法可以同時使用,第三個方法比較保險但是會經常失效,補充講一下危險值吧。人類村莊對危險值根據已利用的繁榮度有兩個閾值三個區段。危險度的數值在0到第一閾值之間,此時若繁榮度增長過快則會增加貪婪值;危險度數值在第一閾值到第二閾值之間,此時人類忙於應付眼前的威脅,不會因為繁榮度增長過快而變得貪婪;危險度數值高於第二個閾值,此時人類會派出兵力清繳距離村莊最近的產生危險值的動物,如果無法清繳,村莊會緩慢滅亡,此時如果玩家不想要人類村莊滅亡,需要動用巨人把產生危險的動物換掉。人類村莊越繁榮,對危險值的耐受能力越強,兩個閾值的數值越高,需要越多的危險來讓人類不變得貪婪。
上一段的三個方法都非常容易失效,因為低繁榮度,剛開局時還能用前兩個方法混合使用與人類相安無事,用第三個方法在中期控製貪婪。但是人類開始到三階房子的時候,經常會突然因為一個新建工程而導致繁榮度上限大增。之後就是人類利用更多繁榮度,對危險耐受能力增強,第一閾值升高,閾值超過玩家設置的危險值,然而因為此時繁榮差仍然很大,人類快速變得貪婪,開戰等等等等的一條龍服務。忘了說,如果人類的工程失敗,無論是因為超時還是玩家派巨人給砸的,都會讓人類變得貪婪,越高級的工程失敗就會讓人類貪婪更多。然後達到五六個紅臉,boom!PS:有些工程因為巨人尷尬的技能等級或者玩家尷尬的物品解鎖數量在那裏擺著,又或是因為建築落成的條件實在太苛刻比如毀掉周圍的某個村落,注定失敗。
與全球所有村莊的繁榮度之和掛鉤的成就有很多,稍微看看就知道遊戲製作者的意思了。危險度的設定也是對生於憂患死於安樂的另一種詮釋。貪婪在遊戲裏是對巨人敬畏的反麵,而巨人又是代表著大自然的。等等等等,這個遊戲裏還有很多往細了想,越琢磨,就越覺得有點味的東西。