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冰汽時代最新版是一款有著各種各樣的結尾,究竟是帶人類走向新時代還是滅亡皆在你的一念之間的殖民城市PC模擬營造遊戲,遊戲中玩家將管理這片在冰雪的城池,你需要做的事情就是領導你的人民對抗惡劣的自然環境,當然你說做出的每一個決策豆漿影響到遊戲後續的進展,麵對嚴酷的生存環境和你的飽受饑寒的人民,感興趣的玩家可以下載體驗一下。
冰汽時代最新版遊戲內玩家將成為一座城市的管理員,小到基礎設施的建設,大到一座大型建築的建設。除了城市的建設外,對城市中人民的管理也是玩家要做的一件事。遊戲中的世界環境正在一天天地惡化,要采取什麼樣的PC戰略維護這座城市,這就得看玩家個人的能力了。遊戲世界中1872年天文學家們發現地球周邊出現新流星群,因為此流星群的影響,地球將從1872年開始氣溫逐漸降低。為了應對這一惡劣條件,科學家們將開始研發一座可供給大量熱門的塔,來作出應對;同時也要開始鑽研令氣溫降低的真實原因,從根本上解決這一問題。到1886年全球的平均氣溫已經來到了零下30度。甚至有很多國家領導人宣布,將人口遷至煤炭資源更加豐富的北方,在北方新建更多的城市,一應對嚴寒。真正的遊戲劇情便由此展開。
供暖:無數次實驗表明,其隻影響3點
1、18點時如果住宅達不到宜居溫度,便會出現“寒冷的家”抗議劇情。
2、供暖到宜居溫度時,由“寒冷的住所”增加的不滿值會在1小時內清零。
3、0~3點時間段內如果不開啟能量塔,無住所的人會死亡若幹。
其餘什麼都不會影響,包括生病幾率在內。所以刁民們隻要有住所,完全可以每天在17~18點開一個小時能量塔,然後就可以關了。
當然,住所內溫度不能低到嚴寒級別,否則會強製生重病。
生病:每天的病號從0點指定,autosave之後誰生不生病都是注定的,生病人數隻有【0】和【總人數*固定百分比】兩種情
況,所以住所隻要不在0點之前達到舒適溫度,總生病人數都差不多。
如果一個人的住所溫度達到舒適,他就不會生病,包括進食、在外麵建造一夜。
無論救護站和醫務所(有街道相通)溫度多少,隻要裏麵有工程師掛名,他就不會生病,包括進食、在外麵建造一夜。
工人隻有走進獵人小屋裏才不會生病。所以獵人如果在淩晨進食或建造,他是可能生病的。
病人和饑餓不影響偵察隊,並且偵察隊員的病情也不會發展。所以“如果偵察隊裏有病人,遇到突發情況就會死”是錯誤結論。
暴風雪時可以不解散偵察隊,他們隻要到達我們的城市就算回了家,拆了燈塔再重建也還是他們。
1、同樣溫度下露宿街頭和擁有住所生病率是否相同?(例如:開局80人露宿且23點開啟能量塔並過載 VS 開局80人住帳篷且23點開啟能量塔但不過載,二者溫度均為舒適。根據我個人實測露宿街頭一定會生病,哪怕住所溫度是舒適。)露宿確實一定會生病。
2、過夜時溫度級別不同生病率真的都一樣?(我認為讓住宅都是舒適溫度過夜和都是微冷溫度過夜肯定是不一樣的,但是我無法理解閣下的“17-18點開一小時能量塔,然後就可以關了”是什麼意思)。住宅宜居、微冷和寒冷的生病人數都是一樣的,都是總人口*固定百分比(猜測約20%)+-隨機數。第1天好像有補正使生病人數固定在13~14個。17~18點開一個小時能量塔是為了避免抗議和降不滿,如果不開足1小時,就隻能避免“寒冷的家”,而不滿值來不及歸零且會每天繼續累積(以後供暖滿1小時仍會歸零)。在人人都有住所之後,能量塔可以每天僅17~18時開啟,其餘全關而不會影響任何東西(除非機器人需要補充燃料)。如果善用救護站和小屋和SL,14天前(總人口228)每天生病兒童可以壓到15個以下,大人全免疫。
開局下方木箱15,上方鋼材13左邊別采點應急班次晚上開爐造科研1廚。
房要在內圈點24h科研采集不會死人,這樣到隔天會剛好研發好在點延長班次,這是第一天。
第二天一個拉去廚房,12采鋼,15采木箱,全部加班。采集=獵人=燈塔=鋸木=加溫器=製圖,這是在降50度時。
要研發好隨著難民來慢慢做獵人小屋剛開始離塔近點這樣才能白天死命打工晚上去打獵後麵再改位,置燈塔就要拉遠點難民這關地方擠後期幾乎塞滿建築這邊有個重點最好依序點出根除=人滿=兒童=工學徒,從30度起你會開始發病,50度的那兩天你會有一堆病號。
蓋收集站收媒跟鋼還有核心不要直接,采會有一堆截支大地圖,往左下有一個罐頭製造廠,這是你前期救命糧速度拿回來你就可以加速發展資源。
核心蓋煤礦醫療所冰牆機器人先別想了,那是很後麵的事了前哨站點有隨機如果沒有煤礦點那要速度。
衝蒸氣礦不然你會斷媒一生食,一媒礦或木材是媒礦點 就衝冰牆到這邊是過-50度前期,這邊最後3波貴族 兩蒸氣媒礦+一冰牆兩蒸氣鋼廠或高級外加兩前哨站媒加生食就穩了。
很趕,一波接著一波來建築不夠資源不夠可能過不了。
第一波100餓到快死的事件10份100份食物都給才能不死人。
第二波100重病,這邊要最好有4間以上醫療所+人滿保險5間不要用信仰得有機率死人。
最後一波,事件卡大人這個人口都得消失看是吊死還是跑了最後3天希望值不滿值要壓好不然過23天。
開始都是降溫會更難解之前截支要補上義肢以上是不死人全員通關。
難民這關隻有23天時間所以一些沒屁用的科技別走了,我的科技自動成型=能量加溫+3=加溫器+3。
能量效能+2=加溫效能=燈塔=+2偵查員=加速= 前哨站=工廠=機器人一體化+3=蒸氣媒礦=采礦優化+2。
高級鋼廠=蒸氣冰牆=獵人裝備=救護升級=醫療所就這些其它房舍什麼的別想了時間不夠你研發。
就算衝機器人研發資源也不夠造機器人。
冰汽時代的治療速度是隨機的,但仍然不是一開始就固定時間,而是每分鍾進行結算。在每一分鍾裏,所有病人的治療時長都會乘以某個隨機數,此隨機數經過反複測試,大概在25%~150%的範圍內,其中兩頭的概率極小,中間大約100%左右的概率很大。最終得到的結果,就是病人治療實際所消耗的時間,與遊戲時間大致吻合。
簡單來說,就是遊戲每過去1分鍾,病人的治療時間其實並沒有縮短1分鍾,而是隨機縮短0.5~4分鍾。如果運氣極好,病人將在15分鍾內縮短治療1個小時。實際操作中,我們雖然無法做到每分鍾都能觀察到病人的治療狀態,但通過SL大法,仍然能基本準確讀取到最佳隨機數。
方法:
任何醫療機構都可以。救護站和醫務所的區別隻是總時長,與治療速度無關。
條件:遊戲的治療時長結算有兩個時間點。雖然每天0點固定生成病患名單,但每次前往醫療機構的病號的時間是不一樣的。所有病號在治療過程中,會有一部分在時間A跳字(治療時長-1),另一部分會在時間B跳字(治療時長-1),A和B大約相差30分鍾。隻要利用這兩個時間點,就能大致摸出病號的治療隨機數。
舉例:
1點00分時,某醫療機構內病號甲治療時間15小時,病號乙治療時間16小時。假定兩者結算時間不一致。
此時存檔後反複讀取,會有小概率在1點10分~1點20分左右,甲和乙的其中一人治療時間-1。立即存檔。
再反複讀取,仍會有小概率在1點20分~1點40分左右,甲和乙的另一人治療時間-1。立即存檔。
那麼此時遊戲時間僅過去20~40分鍾左右(20分鍾概率極小,需要大量讀取),兩個病號的治療時間就都縮短了1小時。
以此類推,所有的醫療機構的效率將大幅提升,最高可達300%。
補充:病號的治療時間是全體聯動。也就是說隻要1個病號跳了字,所有處於該時間點的病號都會同時跳字。
研究補充
我發現治療機製並不是隨機數,而是遊戲裏每一分鍾,有1/60的幾率跳字。如果經過60分仍未跳字,則強製跳字。
也就是說存在1分即跳字的可能,全體病號跳字的兩個時間點最短可縮短至2分鍾。那麼假定無限SL達到理想狀況,醫療的絕對最高效率將達到3000%!
實際操作中,如果刷1分鍾跳字的幾率是1/60,我們可以把這個時間延長至5分鍾,這樣每5分鍾一次SL刷到跳字的幾率就是1/12,還是很高的。
之前說過,病人的治療分兩個時間點。時間點A一部分病人的治療時間跳字,時間點B則另一部分病人跳字。
兩個時間點默認切換時間30分鍾,其中各有1/60的幾率立即跳字。
進入遊戲,時間從0開始計時,則到達時間點A與到達時間點B的總和,即是一個病人的實際跳字時間。
隻要有兩個跳字時間不同的病人,就可以明確時間點A和時間點B的所在位置。
這兩個時間點是輪流切換關係。一部分病人跳字後,下次必然是另一部分病人跳字。
實際應用:
反複讀取,當一部分病人最短刷到1分鍾跳字時(幾率極小),另一部分病人的治療時間立即縮短30分鍾(同樣可以刷到1分鍾跳字)。兩撥病人都跳字的最短時間間隔為2分鍾(實際操作10分鍾之內,1小時可至少6次跳字)。這樣病人的恢複時間就快了至少6倍。
在進入正題前先介紹一下遊戲內的一個重要背景——溫度。即一個建築或者露天環境下的溫度,在這裏溫度的體現被簡化為級數的加減,在這裏當氣溫為-20℃時溫度級數為0,此後氣溫每加(減)10℃時溫度級數加(減)1,這裏氣溫一般是提供負加成,而能量塔的供熱場、建築的基本熱階和加熱器(僅醫療和工作場所可用加熱器)能給建築提供正加成。例如在-50℃條件下,人在基本熱階為一級的收集站內開一級加熱器,該工作場所受到供熱場2級的供暖,則最後的溫度級數為-3+1+1+2=+1。在遊戲中我們設溫度級數為T,則當T>=2時環境為舒適,當T=1時為宜居,T=0時為微冷,T=-1時為寒冷T=-2時為嚴寒,當T<=-3時為極寒,有能力的盡量將溫度控製在宜居或以上,最低維持在微冷,否則人們會容易生病,且根據寒冷的等級的升高,患病且重病甚至截肢的可能性也更高。< p="">
一、人力
即勞動力,其中分為五種,分別是工人、工程師、兒童、殘疾人和機器人,一般情況下兒童和殘疾人被禁止工作,裝配義肢能讓殘疾人恢複正常,而兒童可通過簽署法案 童工安全的崗位 和 童工所有的崗位 使其參與到工作中去,而造機器人的好處便是可以24小時不間斷工作,可以通過研究科技讓機器人可以在科研站和醫療所中工作、提高機器人效率以及降低建造成本,但機器人需要補充燃料,若能量塔關閉,機器人將因不能補充燃料而停止工作。在治療中的人,在其原工作場所會顯示病假,這時需及時調整崗位上的人手,防止生產跟不上建造。
在建造和拆解建築時也要騰出人手來進行,如果不是特別緊急的建築,在缺人手的時候盡量在下班之後午夜之前進行,午夜之後未進入建造的人員會回到房屋休息,建造會停止,當有建築工地缺人時,空閑的人會自動前往建造。
二、煤炭
維持能量塔運轉的燃料,是維持溫度的重要資源,共有五種獲取渠道,一是通過采煤機獲取,這種方法獲得的煤炭比建煤礦來得多,而且不受地域限製,不需要耗費蒸汽核心,但缺點就是需要額外的人手來收集采出的煤炭,所以我們一般會在采煤機附近建造收集站來收集采出的煤炭。二是通過在城市中的特定位置建造煤礦,煤礦建造成本高,主要是要花費蒸汽核心,但能很大程度上解放人手,在人員緊缺的情況下建議建造煤礦來為其他崗位騰出人手。三是通過前哨隊調度站將位於霜凍之地裏的煤礦裏的煤炭運回城市,這種方法每天固定八百煤炭,一次性送達,適合前期使用,經常能解一時之困。四通過考察隊通過探索霜凍之地獲得五通過研究炭窯科技建造炭窯來將木頭燒成木炭獲取。
三、木材與鋼材
進行基礎設施建設的材料和科研用材,其中木材在城市裏可以通過采集木箱以及建造鋸木廠和冰牆鑽機獲取,鋼材可通過采集廢棄的鋼材和建造鋼廠獲取,二者均可通過前哨隊調度站和考察隊在霜凍之地中獲取
四、蒸汽核心
這是當前時代最高科技的結晶,在城市裏無法製造,用於建造高級建築如冰牆鑽機,煤礦,醫務所,溫室等,或用於製造機器人,且拆解相關建築和機器人,蒸汽核心是百分百回收,一般遊戲開局自帶幾個,其餘的隻能通過探索霜凍之地獲得,其中在劇本 新家 中的地標 特斯拉城 是重要的前哨隊駐點,務必在此建立前哨站來獲取蒸汽核心,
五、食物
一般分為生食材,標準餐,木糠餐和湯,其中生食材可通過獵人小屋、溫室和探索霜凍之地獲得,要將生食材轉化為食物配給要通過建築夥房進行加工,兩種特殊的食物配給要通過法典點出,食品添加劑讓夥房可以生產木糠餐,湯 讓夥房可以生產湯,二者各有優缺點,吃木糠餐群眾不易挨餓但更易生病,喝湯無不良影響但會導致群眾不滿值上升,當食物配給吃完時,處於非常饑餓的人會吃掉生食材,其轉換關係如下
生食材
2——>4標準餐
2——>5湯
2——>6木糠餐
六、特殊資源
1、義肢
讓城市裏的截肢者完全康複使其重返崗位,簽署義肢法典之後在工廠裏便可生產,可通過研發科技使義肢的生產費用降低以及提高生產速度
2、屍體
簽署有機肥料法典之後城市裏的屍體將被統計,並在溫室中可被使用,以3具屍體的代價提升溫室作物的產量,效果持續一天,使用時建議與機器人或者應急班次使用,可最大程度獲取生食材,一般在 新家 劇本中如果控製得當一般不會出現屍體(大概),此方法多用於劇本 冬日之家的隕落。
最低配置:
需要 64 位處理器和操作係統
操作係統: Windows 7/8/10 64-bit
處理器: 3.2 GHz Dual Core Processor
內存: 4 GB RAM
顯卡: GeForce GTX 660, Radeon R7 370 or equivalent with 2 GB of video RAM
DirectX 版本: 11
存儲空間: 需要 8 GB 可用空間
聲卡: DirectX compatible
推薦配置:
需要 64 位處理器和操作係統
操作係統: Windows 7/8/10 64-bi
處l理器: 3.2 GHz Quad Core Processor
內存: 8 GB RAM
顯卡: GeForce 970, Radeon RX 580 or equivalent with 4GB of video RAM
DirectX 版本: 11
存儲空間: 需要 8 GB 可用空間
聲卡: DirectX compatible