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[幕後製作]ILM製造“海盜旋風”——走進《加勒比海盜2聚魂棺》

時間:2006-08-10 12:02:59人氣:236作者:網友整理
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【火星時代編譯,未經授權不得轉載】導演Gore Verbinski拍攝的電影《加勒比海盜2聚魂棺》幾乎是在一夜之間捧紅了約翰尼·德普(Johnny Depp)、凱拉·奈特莉(Kiera Knightley)和奧蘭多·布魯姆(Orlando Bloom)三位演員,更是又一次創造了票房奇跡——三周之內3億美元的票房。

  上映之初,盡管業界仍有不利影評,《加勒比海盜》係列的忠實影迷們還是將票房推到了新高,很快超過了先前《蜘蛛俠2》創下的票房記錄——5千萬美元,且席卷勢頭有增無減。《加勒比海盜2聚魂棺》至今仍然保留著兩項記錄:最盛大的開幕日和最火爆的開幕周末——票房收入迅速攀升至1億美元。隨後,票房收入很快達到2億美元還絲毫不見減退,最後超過3億美元,且記錄仍在不斷刷新中(根據 Buena Vista film 的數據)。

  多達1100個特效鏡頭讓《加勒比海盜2聚魂棺》這部電影大獲成功,幾乎所有的特效鏡頭都是在來自工業光魔公司的John Knoll 的監督指導下製作完成的。數碼matte painting 的使用創作出了土耳其土著人的監獄 ,也讓素有“加勒比海之珠”美稱的多米尼加變成食人族聚居的島嶼。傑克船長的“黑珍珠號”時而是真船,時而是 ILM製作的模型,時而又是CG作品。最讓人驚歎的一幕就是:CG製作的“飛翔荷蘭人”和整船的CG水手一同沉入海底。但最傑出的效果恐怕隻能是CG不死人大衛·瓊斯,在電影中他領導著一幫有著不死之身麵目猙獰的CG水手們。

  這裏的一句話——“這就是事實,女士”,很好地概括了 ILM 製作《加勒比海盜2聚魂棺》時所用到的很多技術。

 

 
 

  

  13位建模師在Geoff Campbell 的帶領下製作了18個CG人物、32個異形惡魔,再加上北海巨妖、CG海盜船、三位主角的CG替身和一隻CG猴子。“飛翔荷蘭人”上的所有船員除了“拉靴帶”比爾·特納(斯特蘭·斯卡斯加德)之外全是CG製作的。建模師們根據Aaron McBridede 生動的例證在Maya中製作了CG人物,其中涉及到使用Gentle Giant body 捕捉在電影中扮演主要人物的演員,捕捉出演員和CG人物之間的一致部位後,再來模擬這些部位的動作細節等。他們還使用了ILM專用 CloneCam 攝影係統捕捉演員的麵部。
  建模師在ILM的Zeno中製作好外形,以備配音工作和CG人物複雜的麵部表情之用(如擁有魷魚麵孔的不死人Davy Jones 和海龍怪;Jung-Seung Hong 建製了Davy Jones , Giovanni Nakpil製作了海龍怪的外形庫)。為了給人物著裝,建模師又設計了很多藤壺、蚌類、珊瑚蟲等的造型。技術指導將這些模型運用到了base mesh 上。被挑選出來的海生物,例如Quittance胸膛上的鰻魚、Koleniko臉上的河豚、Crash眼睛裏的卷須等都使用了動畫骨骼搭建技術。需要用到幾何學的細節部分先在 Z-brush中繪製,然後再以32位貼圖的形式置換到Zeno,這些步驟使得製作變得較為複雜。
  在很多鏡頭中動畫製作者使用 mocap 數據模擬身體的動作,但是麵部表情和嘴型都是手繪完成。30多個動畫製作師在 Hal Hinkel的帶領下,將mocap數據所記錄下來的演員動作添加給人物模型。“Compare”是ILM的一款自定義程序,允許動畫製作者同步播放演員和3D模特的表演動作。

  這個程序很好的幫助了動畫製作者——Davy Jones的麵部表情及嘴形,和演員Bill Nighy的配合簡直是天衣無縫,當然還有海龍怪和演員John Boswell也是如此。北海巨妖觸須的動作由程序係統來處理,但是有時候也需要製作者親自上陣,他們的一些表演動作將會代替觸須的動作。
  Jason Snell 用數碼照相機從不同的角度拍攝外景地,匹配移動每一幀,並且運用三角視點構建相片模型來創造CG環境。接下來,小組在Jason的監督下運用濕片照相法將電影的順序打亂,然後在Jason製作的3D世界中重新排序。
  ILM最新的Imocap係統可以在一些主要場景的拍攝過程中捕捉演員們的表演動作,此時演員需身穿灰色的專用服裝,服裝上安裝有動作測量儀。Gore Verbinski 指導這些演員,並通過最終的CG人物和Orlando Bloom、Johnny Depp 等主要演員在很多照明條件和環境下相配合。他們收集mocap數據,這些數據是白天的時候演員們從叢林中跑過以及趟水時記錄下來的。
 
 
 

  在James Tooley的帶領下,骨骼搭建組和模擬藝術家們負責人物骨骼搭建的製作工作,其中包括:14個主要人物、27個幕後人物、3個數碼替身和一個猴子。他們改進了ILM的剛體動態係統,逐步製作 Davy Jones的觸須,開發控製係統來處理北海巨妖的觸須。除此之外,小組負責模擬CG海水,處理人物、數碼替身和水手的衣物,模擬繩索和鞭子以及Maccus背後不停擺動的龍蝦腿,製作北海巨妖襲擊時產生的一些殘骸。在柱狀觸須關節部位的運動神經模擬上,運用了數學表達式和關鍵幀運動,使得Davy Jones的46個觸須活動自如,毫不生硬。Stiction可以使觸須停止滑動。通過在北海巨妖的IK係統中添加頂級非彈道控製係統,動畫製作師們可以在任何場景中控製觸須,給觸須擺設造型,同時還能保持其動作與身體的一致性。

  17%的專用服裝除了能提供動作捕捉功能,同時還有光照渲染功能。技術指導能夠直接從這些衣服上測量關鍵填充比和色溫。

  在電影的製作過程中工作室使用了 Pixar的RenderMan軟件。為了能夠渲染出主要人物身上複雜的細節部分,ILM公司的 Christophe Herwy 使用了 RenderMan 的一個新技術,此技術與光線追蹤技術很相似。每一個鏡頭中人物的渲染工作大致需要花費8到12個小時來完成,但是每一幀的製作則需要花費20到30個小時才能完成。
 
  Eddie Pasquarello 有時最多需要監督80個藝術家的工作。在導演Gore Verbinski不眠不休的監督指導下,藝術家有時需要一下子繪製100多個圖層,來製作諸如海怪襲擊時的那些可怕鏡頭。在海怪襲擊的那一幕,鏡頭合成製作者們合成了CG海水、四濺的水花、CG人物、CG桅杆、CG殘骸等的效果,運用藍幕特技將演員和實景拍攝的船隻、殘骸、煙霧、海水等融合在一起。在這1100個鏡頭中有很多環境使用的是合成背景,其中包括:土耳其監獄、食人族寄居的島嶼和其他一些有實景拍攝條件的環境。
  特效工作組在工作中把經過顏色調整的鏡頭樣本當作參考。ILM在EXR擴展格式下工作以保證底片曝光範圍的完整性。

感謝速聯科技、八度網絡、九九數據、億恩科技、群英網絡讚助部分帶寬!

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