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[幕後製作]走近Imageworks解密《怪獸屋》的製作

時間:2006-08-31 12:26:41人氣:194作者:網友整理
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【火星時代編譯,未經授權不得轉載】是什麼原因使得Sony公司製作動畫長片《怪獸屋》能夠大獲成功呢?如果您感興趣不妨接著往下看。這是一部耗資七千五百萬美元的作品,這也是Gil Kenan自拿到博士學位以來拍攝的第一部GIG動畫。

  Kenan在舞台上指導演員們表演,另一方麵索尼圖形圖像公司為了製作電影中的人類角色,捕捉了所有演員的動作以及他們的對白。這是一部恐怖喜劇動畫,PG指數為13(即恐怖指數為13,宜在家長指導下觀看),也是第一部以幽靈為題材的CG電影。

  這樣的確是在冒險,但是結果證實這樣做是值得的!《怪獸屋》一開始上映就獲得不錯的成績,票房收入2千萬美元,僅次於《加勒比海盜2聚魂棺》。並且一些影評認為此影片極有可能摘下奧斯卡獎的桂冠。“我還真是適時而動”,Kenan說道。其拍攝的短片《The Lark》曾獲得了UCLA的聚光燈獎。

 

  短片《The Lark》將實景拍攝的演員與靜幀木偶相融合,這些靜幀木偶是二維繪製而成的。“我製作了一個連我自己都覺得荒誕無比的係統,”他說道。“我在我家的廚房裏完成了Tron個人版。”這部獲獎的學生電影在導演協會眾多經過篩選的作品中脫穎而出,吸引了CAA一名代理商助理的眼球,於是代理處就和他簽約了。“當時我真是驚訝極了,”Kenan 說道,“我深信我能在我家的廚房裏幹出一番事業。”

在那之後,Kenan身兼數職。“我每天都有3、4個會議要開。”他說道。“也許是命中注定的吧,我遇到了Robert Zemekis。”Zemekis和聯合製片人Steven Spielberg 長久以來一直想拍一部以幽靈屋為題材的電影。非常巧合的是Kenan的短片《The Lark》的故事背景正好也發生在一間房子裏,並且在短片中,Kenan試圖和觀眾探討的是:一間房子也可以有它自己的性格。“我開始為這棟房子注入生命,”他說道。

 

  因此,Kenan 閱讀了《怪獸屋》的劇本,也和Zemekis、Steven Spielberg碰了個麵。“這實在是太瘋狂了,”他說道,“我帶來了整打整打我自己畫的素描,他們被我說得耳朵都起了老繭。” Zemekis曾經指導過《The Polar Express》,在這部影片中,索尼圖形圖像公司使用了公司的圖形動作表演捕捉係統。《怪獸屋》則使用的是改進後的捕捉係統,這讓 Kenan如魚得水。“從某種程度上來說這種製作動畫電影的方式仍處於幼兒期,”他說道,“在索尼圖形圖像公司還沒有加入的時候,所有的組員仍然停留在實景拍攝的水平上,對於他們這種拍攝方法知之甚少。當你把人們放到一個他們不熟悉的環境中時,他們往往會摩擦出創造的火花。”

  電影的製作首先是從表演的捕捉開始的。“把它設想成一個劇院”,索尼圖形圖像的視覺效果總監 Jay Redd說道。動作捕捉舞台隻有16×16英尺大,16英尺高,被200個紅外攝像機和6個攝影機包圍著。每一位演員身上和臉上都帶著60到80個動作捕捉儀。“通常情況下,我們在任何場景中都會有3個孩子和1到2個成人演員來表演,”Kenan說道。“演員們可以看到彼此,這樣他們表演起來,動作也就不會那麼生硬。很多時候,你非常希望得到不錯的錄音效果,但是當演員們聚集在一起的時候,事情就不是你預期的那樣了,”他說。“聲音的感染力看上去似乎已經丟失了,但這正是令我興奮的地方。”

 

  “我發現由表演捕捉而製成的電影正是我所喜歡的那種電影類型,”Kenan 接著說。“我喜愛的電影往往是那些表演不像美國動畫那樣誇張的電影,而是一舉手一投足都會透露出細膩而微妙演技的電影。”Kenan在動作捕捉階段使用的是參考錄像,參考錄像中包含所有演員的表演。他對錄像進行剪輯,當然錄像中沒有背景、場景布置或是小道具,因為索尼圖形圖像會在最後添加這些東西。

  同時,索尼圖形圖像會在MAYA中製作3D人物,這些人物很像我們的演員,但是並不完全和演員相匹配。“這是因為我們的動畫人物並非和演員長得一模一樣,我們還可以對人物進行自由改變,目的還是為了強調表情和動作的重要性。”動畫總監 T. Dan Hofstedt說道。“我們保留了動作捕捉畫麵的紋理和風格,這是為了創造一種和諧的表演效果。”

 

  例如,Hofstedt解釋說,脾氣古怪的老頭 Nebbercracker ,一個人住在讓人不寒而栗的鬼屋裏,盡管 Nebbercracker 長得一點也不像Steve Buscemi(表演Nebbercracker的演員和配音人員),但是 Buscemi的表演意境卻像極了Nebbercracker。索尼圖形圖像的一個合成工作組要完成電影製作的第一項任務:將演員的表演動作添加給影片的動畫人物。第一個階段,合成小組將Kenan精心挑選後的演員身體數據應用到CG人物的身上,在這個階段中,所有的人物都沒有麵孔,沒有手指。“這就是演員和木偶的差別”,Saliba說道。

  索尼圖形圖像隨後將賦值後的CG人物交給Kenan。在這個階段,Kenan就有了一部完整的電影,所有CG人物在電影中都有了較為直觀的動作表演。接下來第二步就是拍電影了。為了能夠使相機的移動更易控製,索尼圖形圖像提供了一種叫做“wheels”的係統。Kenan 花了四個月的時間和攝影實景拍攝導演在“wheels”工作間裏一同拍攝虛擬電影場景。攝影導演使用的是改進後的標準膠片設備,這樣相機就可以直接驅動虛擬攝像頭了。如果攝影導演移動真實相機跟拍,那麼50英寸等離子屏幕上的畫麵也會跟著移動。“導演可以在任何角度放置相機,由此可以把很多場景變成一個個的鏡頭。”Saliba說道。

 
 

  一旦數據合成,工作人員得到了相機的角度和鏡頭,他們就會重新篩選身體動作並且會將麵部捕捉得到的數據添加進去。CG動畫人物身體的運動是由捕捉到的身體表演數據所提供的,然而工作人員在處理麵部捕捉時卻采用了另外一種方式。在1978年的時候,Ekman 和Friesen開發了一個麵部動作譯碼係統(FACS),這種係統可以將由表情觸發所引起的麵部肌肉群彼此分離開來。通過使用FACS係統,索尼圖形圖像的 Mark Sagar 調整了工作室的麵部動畫係統,這樣動作捕捉數據就會觸發FACS形態的結合。索尼圖形圖像讓每一位演員都試著做出80多個 FACS形態——眉毛的抬高、鼻子出現皺紋、麵頰喘息時的動作等。接著,建模師試著複製這些形態。“動畫人物的形態還是能夠在一定程度上反應出演員的表演的。”Hofstedt說道。

 

  為了測試這些形態,動畫師使用了演員的匹配參考視頻。“我們想知道在表情模擬的製作道路上我們究竟還可以走多遠。”在最後的測試時,所有的演員用不同的表情說同一句話,然後動畫師會將他們的動作捕捉下來。“這是我們第一次使用mocap數據,”Hofstedt說道。在把這些人物交給60個動畫製作師,讓他們完成人物的最後表演之前,動畫師和建模師們不停的尋找著人物表情的最佳平衡點。“對於我而言,動作捕捉也就是實景拍攝,” Saliba說道,“我們可以使用它來仿效真人,然後修改演員表演中的不足之處,同時還能走誇張的風格路線。”

  動作捕捉並不會減少動畫製作的經費或是縮短製作的時間。”他接著說,“相反,它不僅使經費增加,還會花費大量的時間。但是,我認為使用它可以得到用關鍵幀做不出的紋理和深度,還有一個原因就是導演對它很感興趣。”Kenan 似乎對CG心存偏激。“我似乎天生就很討厭CG,”他說道,“我總覺得對觀眾而言它缺乏有形的觸感,感覺很不真實。”

 

  “3D渲染讓我產生了一種隔閡感,”他說道,“我喜歡有形的事物,喜歡手繪紋理。為了結果能令我滿意,我不得不非常努力地開發出一個係統。”因此,演員的實景捕捉數據幫助Kenan得以保證靜幀動畫的工作質量。一款新的渲染係統幫助索尼圖形圖像模仿了所有影像的外觀。“CG真的很漂亮,”Redd說道,“但是我們想要的是對立麵。用CG製作一部動畫是我的一個夢想,我希望電影看上去很真實,是實景拍攝後的效果。”
為了能實現這樣的效果,他希望使用全局照明、無線電設備、光線追蹤、反射光、間接漫射等技術。憑著深厚的攝影技術和電影技術學識,Redd希望照明後的電影效果就好像他親自在背景上照明。“我想讓地毯的顏色也可以和場景相互輝映。”他說道。Marcos Fajardo讓夢想變成了現實:一個被Marcos叫做“Arnold”的渲染係統幫助索尼圖形圖像調整了那個製作使用的係統。

  “從一開始我們就使用了全局照明和間接漫反射,” Redd說道,“它影響了作品的外觀。以前我們總是希望給電影更多的光線,但是在這部電影中,我們卻不希望太過明亮,希望能有所保留。”

  “我們可以通過照明等把小戲來揭示一些我們想要揭示的東西,”他說道,“有些東西是需要重點強調的,但是我們卻不知道這些東西的成因。”工作室內部的合成軟件“Bonsai”可以幫助合成者實現更多的“小把戲”:光線效果、大氣效果、霧氣效果。陰深恐怖的光線效果是鬼屋的關鍵所在。由於使用了4萬個動畫控製,這棟房子便成了索尼圖形圖像製作的最複雜的角色之一,它能和《Polar Express》中的火車一較高下。

  “這間鬼屋就是衡量動畫人物的製作是否鮮活的標準,”Kenan說道,“這個故事隻能以動畫片的形式展現在觀眾的眼前,原因就在於這棟房子。它具有靈性,有呼吸,有生命。我們不得不製作一間這樣的房子,隻有這樣才使故事具有說服力,不會露出破綻。”

 

  除了人物製作之外,索尼圖形圖像還製作了所有的背景:孩子們的屋子經過精心地裝飾,街道鄰裏都是3D模特(使用matte painting),3D天穹倒扣著大地。索尼圖形圖像特別使用了有一些樹木是經過渲染處理的,然而靠近房屋的樹木卻是搭建的3D模型。Side Effects的“Houdini”中的微粒係統和剛體動態幫助組員把物體撕碎。“從某種標準上來說這真像是災難劇,”Redd說道,“影片中有火災、水災、暴力、房屋的爆炸和坍塌。”“Houdini”還幫助組員製作和分配了成千上萬個玩偶。“將這些技術全部融合確實令人興奮,”Redd說道,“用這種方式來製作電影也很有意思。”

  這也是一部有趣的電影,《怪物屋》的製作運用了CG動畫,擴展和延伸了電影的流派;電影的成功也一定會為年輕的導演提供機遇。“我希望CG和2D動畫拍攝中能夠運用到更多悖逆常理的手法,”他說道,“能夠突破和推動家庭喜劇的傳統模式。”

 
 


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