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[幕後製作]解密電影《鬼域》製作花絮

時間:2006-09-08 09:22:03人氣:238作者:網友整理
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  《鬼域》是彭氏兄弟2006年的最新力作,今次電影繼續秉承導演的一貫強烈風格,並運用上大量的CG效果製作出一個如幻似真的奇異空間—鬼域。 對於電影的頹癈遊樂場、海盜船、被遺棄的巨形玩具等場景,相信對看過的觀眾來說,仍然會感到記憶猶新,印象深刻的。而當中精彩的視覺特效其實是由本港一間新晉的電影特技製作公司—Fat Face Production Ltd.全權負責的。Fat Face雖然在2004年才正式成立,不過他們的主要成員,其實過往均曾參與製作過眾多香港的大型特技電影,而且平均都有10年的電影特技製作經驗,因此每位成員都可謂身經百戰,經驗無數的。
 
  對於今次電影的特技製作及後期工作,共花了年多的時間去完成,而參與製作的員工亦隻有10人,到底Fat Face在時間掌握及質素控製方麵是如何做到平衡的?公司的創辨人Ko Fai道出固中關鍵:「由於我對電影拍攝技術及運作的熟識,故能在前期拍攝時得到控製並和導演達到共識,以令之後的特技製作不需花費時間去彌補之前無謂的錯誤,所以時間掌握方麵總算不致太過緊張。而且我們汲取過往的電影特技製作經驗,要完成一部完美特技電影,除依賴特技技術,創意及事前籌備外,還有對電影拍攝技術及運作的了解也相當重要,務求在拍攝期間與拍攝組達至最佳配合。除減少拍攝所需時間和借用場地等問題,從而減低製作成本外 ; 同時亦可減少在計算機製作時之不必要的工作,好像因Chroma key不足而浪費時間和人力去另加處理、特技場麵設計未落實而事後在畫麵強加特技效果等種種錯誤皆可避免。」 
 


 大廈的外牆掛上了綠屏幕,以方便日後的CG製作


 主角進入鬼域後的癈棄城市是電影中出現的其中一個大型場景,據知那場戲其實是在泰國拍攝,現場為兩排舊式大廈。為了營造廢棄的感覺,製作人員特地搭建一些招牌,及擺放了多輛破舊的汽車,而在二樓以上的位置及大廈盡頭處則擺放了好幾十尺的chroma key布幕(綠/藍屏幕),當特效完成後,便成為大家所看到的不見盡頭的廢墟城市及懸崖。至於串連著大廈的樓梯則是搭建而成的,工作人員在大廈外牆左右兩側及地下都塗上chroma key,特效完成後便成為一望無際及深不見底的破舊大廈。而樓梯是貫通大廈間的通道,在這個CG場景裏,亦加插了很多細致的擺設;如鐵籠、生鏽水喉、電線等去加強整體的恐布氣氛。而當被問及到 樓梯那場景的靈感來源時,KoFai不諱言是來自MC Escher的幻覺藝術作品,並表示他很欣賞這位大師的作品,才有了現在這個構思的。至於負責海盜船場景製作的成員Joe也表示,他為了加強效果,並貫徹戲中奇異的環境氣氛,因此製作了很多的金粉和紙碎從船底飄下來的效果,並在兩旁建築物加上衣服和橫幅等,隨著海盜船搖擺而飄動來營造出怪異的感覺 。 
 

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受訪人物:
Ko Fai
視覺效果及創作總監/Fat Face Production Ltd.之創辨人
Chas
視覺效果指導

視覺效果指導
Tracy
製片




Chas (視覺效果指導)




亮 (視覺效果指導)
CGV:你們公司從事了電影特技製作多久?
KoFai:《鬼域》是我們公司成立的第一部特技電影。
CGV:除了電影特技製作外,還有那些媒體的製作嗎?
KoFai:我們還有電視廣告的特技製作及本人在MV短片的創作及製作等。
CGV:和彭氏兄弟的合作,有什麼感受?
KoFai:由於本人和彭氏兄弟早已熟識,所以他們對本人都非常信任及支持,致令在拍攝過程相當輕鬆。而在特技製作過程,若果本人覺得OK滿意的話,基本上,他們都沒太大異議。整體上合作暢順、愉快。
CGV:可否講解一下你們公司負責電影《鬼域》哪部份的後期製作?
KoFai:當中負責整套電影之前期籌備及特技拍攝、特技場麵創作、設計、三維電腦製作、電腦合成及後期製作(包括電腦影片調色、電腦沖印)之監製。





Tracy (製片)
CGV:有多少位同事參予過當中製作?
Tracy:共有10位同事。
CGV:你們(主要工作人員)從事了電影特技製作多久?
KoFai:他們均從事電影特技製作差不多十年了。
CGV:你們今次投入了多少時間於製作《鬼域》的電影特技上麵?
Tracy:在前期籌備及特技拍攝大約用了半年時間,當中包括特技場麵創作、設計。之後大概投入了九個月時間去完成三維電腦製作、電腦合成、還有電腦影片調色、電腦沖印等等繁複的後期製作工作。
CGV:籌備過程大概用了多少時間?
KoFai:在前期籌備及特技拍攝大約用了半年時間,當中包括與拍攝組的美術部商量不同場景的需求。首先我們會製作sketch(草圖),讓被此均能看到大概的色彩效果、燈光效果和氣氛。然後再收集各部門的意見,在之後一兩個月內完成output設計。希望在拍攝前,讓導演、演員及其他人員知道影片最終的效果是怎樣。在正式開鏡前,我們還要跟導演、副導演開會,商討拍攝所需的道具和器材。開鏡後,無論有沒有CG特技的場麵我們都會跟進,務求清楚每一場戲的效果及其發展。
CGV:製作時間緊張嗎?
KoFai:如果覺得時間緊張會是2D合成組,因為要處理差不多45分鐘的特技鏡頭。還有就是要在有限的拍攝時間內,要同時間兼顧特技設計及拍 攝,以及與拍攝組、美術組及導具組各部門作出良好的溝通,以達至最佳效果。

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Alex



Aska
CGV:可以介紹一下你們在電影中負責的工作及有關製作流程嗎?
KoFai:自 2004年中,當公司一接獲劇本,便開始籌備工作。由資料搜集至特技場麵創作、設計及進行一連串初部特效測試,務求在拍攝前與導演達至共識,並令導演在拍攝期間,可不受場地及鏡頭的限製,達到最理想效果。而且我們汲取過往的電影特技製作經驗,要完成一部完美特技電影,除依賴特技技術,創意及事前籌備外,還有對電影拍攝技術及運作的了解也相當重要,務求在拍攝期間與拍攝組達至最佳配合。由於每當拍攝 CG特技的場麵時,都會花上很長的時間去做Setting(設定),好像有一幕舊大廈的戲份,單獨是燈光設備的 Setup(準備)也要花上四小時,而我們為了爭取時間,於是決定分開兩組人同時進行;導演在另外一邊拍攝文戲的時候,我們便在這邊進行Setup(準備)工作,當我們完成後就可以即時讓導演緊接著去拍攝特技的戲份。
而在製作流程方麵,我們選擇分場完成,由於公司人數不多,我們會在限定的時間裡,全力完成一場又一場的特技效果,一來可以預早知道最後的效果及質素,二來導演也可以早些知道 result(結果),是否達到他心中所求的。另外對於公司的同事,他們亦可從而知道導演的要求及方向。當中少不了的是要將所有特技場麵Match cut一次,確保特技效果的連貫性及真實性。由於這套電影在顏色方麵的要求很高,所以在最後output(輸出)的過程裡,每一場特技場麵我們也花了不少時間(差不多兩個月)去處理,make sure(肯定)可以達到最 perfect(完美)的色彩。
CGV:CG部份主要使用上什麼軟件製作?
KoFai:Autodesk 3ds Max 及 Adobe AfterEffect。
Alex:大部份effect(特效)都是用3ds Max7.0內的Particle Flow,包括龍捲風、煙塵等效果。
Eric:也有用3ds Max7.0內的Reactor去製造玩具被龍捲風拉扯及捲走等效果。



Joe

Wilson

Eric

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場景製作解說
進入《鬼域》後的廢棄城市製作(街景/樓梯/海盜船
Chas:廢棄街景:為了營造廢棄的感覺,製作人員特地搭建一些招牌,及擺放了多輛破舊的汽車,而在二樓以上的位置及大廈盡頭處則擺放了好幾十尺的chroma key布幕(綠/藍螢幕),當特效完成後,便成為大家所看到的不見盡頭的廢墟城市及懸崖。至於串連著大廈的樓梯則是搭建而成的,工作人員在大廈外牆左右兩側及地下都塗上chroma key,特效完成後便成為一望無際及深不見底的破舊大廈。而樓梯是貫通大廈間的通道,在這個CG場景裡,亦加插了很多細緻的擺設;如鐵籠、生銹水喉、電線等去加強整體的恐佈氣氛。
KoFai:其中有一幕有很多樓梯,我自己是很喜愛MC Escher的幻覺藝術作品,所以就由他的作品出發,構思出這個場麵的設計。
Joe: 我是負責海盜船整場的 3D 製作,為了加強氣氛,我特地製作了很多的金粉和紙碎從船底飄下來的效果,並在兩旁建築物加上衣服和橫幅等,隨著海盜船搖擺而飄動來營造出怪異的氣氛。








森林內的上吊鬼及鐵皮馬製作
Chas:森林內的上吊鬼除了運用3D去處理外,也須要在2D去修飾完成這怪異的景象。鐵皮馬方麵則因應我們的設計及要求,由泰國的製作單位去製做了一頭隻有上半身的鐵皮馬,而四肢和車輪方麵則由CG處理。



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場景製作解說
《鬼域》內的廢棄遊樂場製作
亮:從拍回來的footage(片段)當中,隻有主角二人與及她們所站立的火車頭頂 部,我們需要製造場景內所有的玩具,包括整輛玩具火車。
Eric:Track cam完成後,我們會加入motion(動作)和effect(特效),包括玩具變成腐爛、龍捲風、煙塵、爆破等效果,最後就進行渲染和合成。
Alex:因為劇情需要,這些玩具在建模和貼圖時,都要分別做一個完整的和一個已經腐爛的版本,然後便用MAYA LIVE track cam,當然track cam前要知道鏡頭的focal length(焦距長度)。
Chas:玩具場相信是全片用上最長時間的一場,無論在3D及2D兩方麵都花上很多心血去處理,就是天空及廢置的嬰兒背景也用上大量的photo retouching(潤飾)去營造出那種廣闊的環境。這些背景平均也有6000至 8000 pixels(像素),還有其他不同的layers(圖層);如煙、塵、碎片、火車、地板 … 等等一層又一層的layers(圖層)合成起來,過程相當繁複。


結尾的終界站製作
Chas:在拍攝方麵我們要同時用上5至6組鏡頭去完成同一個shot(鏡頭),這是全片當中拍攝了最多layers(圖層)的一場,由於要處理如此繁複的拍攝工序,時間上是非常緊迫的。在控製時間方麵,我們要非常清晰及心思細密去跟進每個鏡頭,以免延誤拍攝進度或以致後期的CG製作變得複雜化。
循環時的特效及最後眾角色們消先的製作
Wilson:我們在2D Compositing(合成)方麵,仔細地把每一個shot(鏡頭)所需的Particle都分成幾個layers(圖層)去處理:最近的鏡頭、角色前麵/後麵及最遠處。有了這個概念後,我們就可以根據每個shot(鏡頭)去決定每一層Particle的多少和快慢速度。
CGV:有沒有用matte painting技術?能舉例說明嗎?
Wilson:在猛鬼橋那一場戲,我們有運用到matte painting技術,其中有兩個side shot 的山,原本是計劃以CG製作的,但是接近鏡頭的山在質感和比例上出來有點兒不妥。最後由於時間有限,加上鏡頭隻是橫 PAN(橫向移動),所以決定近鏡頭的山用matte painting,而我們之前在拍攝現場,亦拍了很多山、石的相片,所以很容易便解決了這問題,出來的效果亦很滿意。


玩具場亦有用上matte painting,就是在最遠處的BB玩偶們。基本上隻有前排幾個layer(圖層)是CG製作,而整個玩具場的廣闊空間,就靠最遠處的BB玩偶那張matte paint去表達。

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CGV:在影片中有沒有一些比較難處理的特技效果?各位成員可否各自講解一下? 亮 : 沒有。  Alex:沒有特別困難處理的地方。  Eric:沒有特別困難的地方,隻是細節部份需要特別專注,要用多點時間去處理。  Wilson:猛鬼橋在2D 合成上十分困難,首先masking(遮蔽) 方麵就花了很多時間,即使用了港產片有史以來最大幅的chroma key,但是我們之後亦差不多每個鏡頭都要用人手去逐格菲林做masking(遮蔽 )。唯一萬幸的地方是,由於我們選擇把chroma key 放在橋的右邊,從而減少了很多較難處理的部份,否則一 定會更加辛苦!其次就是畫麵的色彩方麵,導演把這場戲調色到介乎綠和藍色之間,而我們要把CG的顏色調校到和實境一樣,是相當吃力的一件事,因此我們經常要全神貫注去研究拍攝回來的片段,究竟有多藍、有多綠 ; 暗位有多暗、光位有多光。最後就是CG石柱的比例,由於橋樑以下的環境全是以CG製作的,究竟它在不同的位置時,柱上每一塊石柱的比例應該是什麼樣, 2D和 3D組的同事都會用心去研究及討論,並作了多次修改,才能做到最好!  


對我來說,這場戲雖然是整套戲製作得最辛苦的一場,但看見出來有這樣的效果,努力總算沒有白費。《鬼域》是我入行的第一套電影,不經不覺做完後才發覺比入行之前進步了很多,所以很高興。 
Joe:其實很多場景都有其難處理的地方,例如玩具場的texture(材質)和 render(渲染)、墓地的camera tracking(推拉鏡頭)、影片尾段角色的 effect(特效)表達等等 … 太多太多,而最重要的還是要保持真實感!
Aska: 我會選玩具場中的玩具。由資料搜集到製作,和fine tune(微調)也用上一段時間,每件玩具的texture(材質)和質感我們都非常謹慎處理,為了能製造出體積巨大的感覺,在texture(材質)方麵都用上2千線或以上,這導致不能使用比較advanced的renderer的其中一個原因。而且我們更需要把場景分作數個layers(圖層)作output(輸出),在分開的layers(圖層)中又要達至一致的情況下,在處理上就務必加倍小心!
CGV:可否透露一下,你們下一項參與的電影特效製作是什麼電影?
KoFai:有4部電影在洽商中和製作過程中。
CGV:對CG行業的未來發展,你們有什麼看法?
KoFai: 我們公司將繼續發揚繼承下來的強項,希望能加倍地提高在視覺上的效果及創作性,這不單純是器材及軟件的設備,吸納更多的優秀人才,發揮最好的特技效果。
CGV:你對香港CG行業的未來發展有什麼看法?
KoFai:就要看新一代的發展吧!舊一代已被日夜無間的工作摧毀不堪了!
CGV:謝謝Fat Face的各位!



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