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3D教程-“雷神” 製作過程 UV材質篇

時間:2006-09-23 11:20:22人氣:257作者:網友整理
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UV編輯
貼圖繪製完畢之前需要物體分配id和展開UV。這一環節有很多繁瑣的工作,十分考驗耐心,尤其是正確的展開uv花了我們大量的時間
 

在編輯uv時實在底多邊形下進行的,這樣可以大大節省係統資源,在正確調整之後最後添加一個meshsmooth修改器,這樣細分的模型會自動被分配正確的id和uv信息。這時再使用一個輸出uv展開圖的免費的插件texporter,輸出更精細的展開圖作參考。


繪製貼圖
貼圖的工作都是在PHOTOSHOP裏麵來完成的, PHOTOSHOP
這個工具雖然入門簡單,但是無論你進入這個行業多長時間,高手還是菜鳥,
你都會發現他對你真的很有用。

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下麵以臉部為例,來談一下繪製這張貼圖的過程,首先,使用Texporter製作一張沒有線框的UV展開圖,把他作為這個文件的底層,去色,這樣會得到一張灰度圖片,之後在高斯模糊,去掉網格感,我之所以這樣做的原因:
1這樣比純線框圖更具體,能準確分清更多的細節部分;
2去色之後你可發現他的臉部左右兩邊並非對稱的,這樣有利於把怪物的臉部表現的更加生動。

之後的工作完全從這個底層開始。首先給他一個基準色,也就是角色大概的膚色。因為整個故事發生在海底場景中,所以他的膚色偏藍一些會更加符合觀眾心理,把這一層用柔光的方式與底層混合,之後用加深減淡工具來強調一下整體輪廓位置,為以後的顏色修正做一個伏筆。接下來的一層很關鍵,這層選擇的一些比較重要的肌膚紋理,之所以打算把這些細碎的紋理走向通過手繪的方式解決,並不是為了讓這張貼圖更有價值感,而是因為當你注視一個角色的時候,在你直覺中並不是一下接受所有的細節,總有一些地方先給你一個很籠統的印象,任務就是抓住這些能給你第一印象的部分來刻畫,而不是按照人類的肌膚的走向,一點一點都畫出來,這跟畫畫的時候先確定大的關係是一樣的。選擇了幾個地方:
1鼻頭及鼻翼兩側
2額頭
3臉頰4角的跟部(因為這個角色有角)

繪製這些走向的時候你會發現PHOTOSHOP的筆刷功能真的是很方便,把一些細小的筆刷的漸隱功能打開(或者把壓感筆力度大一些)這樣會讓紋理有層次的變化,畫完之後可以把整個層模糊一下,或者用模糊筆刷把局部適當模糊,因為這樣會讓你的BUMP貼圖更有說服力,體現在角色臉上是一些柔軟的有皮膚質感的起伏,而不是很生硬的道道。如上圖,再這15個層中 3、4、14、15層對以後的BUMP起到了很關鍵的作用, BUMP有的時候甚至比COLOR貼圖更關鍵,而不僅僅是COLOR去色那麼簡單。整個15層中,是最關鍵的了,其他的顏色及紋理修正部分完全:)大家的感覺去把握,我們的貼圖師小火喜歡在眼窩周圍找細節(純屬個人愛好 嗬嗬)
另外要說的就是高光,同樣重要,大家在網上瀏覽的時候就會發現很多朋友在處理高光的時候很含糊,你往往會在這些作品中看到很塊麵化的高光,其實大家平時仔細觀察,即使一位皮膚超級光滑的美女在剛剛洗完熱水澡(俗稱美人出浴)之後,(這個時候皮膚遇冷收縮,皮膚更加光滑)她臉上的高光也不會是一塊,而是雜點群組成的,和美女相比,那些怪獸什麼的隻高不低,就更不能……%¥#·……嘿嘿 所以,在我們的測試中,高光有的時候可以通過簡單的NOISE程序紋理和繪製的貼圖混合控製,當然也可以前期在貼圖中用PHOTOSHOP的濾鏡添加雜點的方式來控製高光,看個人愛好了。

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材質和渲染
在動畫中並沒有計劃使用外掛渲染器渲染,但在靜貞中我們決定使用巴西的全局光照和SSS技術。
對於沒有外掛渲染器的渲染中燈光是要很講究的,主燈、輔燈、背燈等根據要需要添加,既能打亮凸現主體又能充分的展現暗麵的細節,大量的燈光是很必需的。下麵就是我們使用max的掃描線渲染的測試圖片。


對於外掛渲染器我們就可以使用很多高級的渲染技術來表現更複雜的效果。SSS(Sub-Surfacescattering)是一種模擬半透明效果的技術,它可以在3d軟件中產生光線進入物體後散射的效果。對於身體的材質我們決定使用3s效果~()這樣可以很真實地體現生物體肌膚和骨骼的透明感。巴西渲染器的skin shader能很好的表現3s效果,而且速度令人滿意。

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下麵我們用簡單的例子來實現巴西的3s效果。
1. 首先要在渲染設置框中把渲染器換成巴西。
2. 在場景中創建一個Radius為30,Segment為6的茶壺。然後添加一個燈光,使他在透視圖中看來是背光。

3. 進入材質編輯器,選擇Brazil Advanced材質,並選擇Skin shader。打開2-sided複選框。並設置Deep Scattering下的Depth為80,Intensity為5。2-sided複選框一定要打開,否則不會產生正確的效果。Depth參數值主要控製次表麵反射的深度,Intensity控製強度。然後把材質賦予茶壺。但這時並不會產生真正的次表麵散射,我們需要在渲染設置麵板中打開次表麵散射。
4. 打開渲染設置框,選擇Renderer標簽,並展開Brazil: Luma Server卷展覽。打開Sub-surface Effect組下的Enable複選框。這樣就打開了巴西的次表麵散射。現在按一下F9看一下渲染效果。

如果你提高采樣率Sample Rate的值,效果會更好。
巴西的自帶材質還允許你使用貼圖控製散射的顏色,深度,強度。這樣我們就能創建更加複雜漂亮的效果了。
下麵一些圖片是我們工作室在閑暇時間使用SSS調的一些效果圖片,純屬娛樂放鬆一下心情~~
除了sss效果之外我們還對高光陰影等等光因素進行調整,使結果更加滿意,當然這還需要大量的工作,而且在這方麵我們還有很多東西要學。材質燈光部分到現在還沒有全部完成,還需要很多調整和修改,之後便開始正式的動畫階段,希望大家能夠不斷支持我們,我們將繼續努力!



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