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[幕後製作]蝙蝠俠Dark Knights Revenge製作內幕

時間:2006-09-27 11:08:33人氣:188作者:網友整理
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模型

  我首先參考了大量解剖學來創建身體比例及肌肉細節,並且找個很多Michael Keaton(蝙蝠俠1/2集主演)和Val Kilmer(蝙蝠俠第3集主演)的圖片資料作為體形和麵部參考,並在在 3dsmax 7.0 中使用多邊形細分創建了蝙蝠俠的基本姿態。



  然後我在ZBrush中製作細節,比如衣料的皺紋等,然後利用normal maps(法線貼圖)回到3dsmax中進行最終的渲染,我選擇normal maps是因為它可以替代bump map(凹凸貼圖)或displacement map(置換貼圖),bump map品質較低,displacement map雖好但太耗費資源,而對於製作一張靜態作品來說,normal maps恰好可以得到很好的平衡,特別是3dsmax 7.0 已經可以支持渲染normal maps了。

  為了得到最佳效果,我為所有的部分建立了精細的UV Map(紋理采樣),然後使用 obj 格式將這些部分都單獨輸出,然後在ZBrush中導入,添加細節後輸出normal maps,最後應用在3dsmax的材質編輯的bump channel中。

  在建模和紋理采樣後我就要進行角色的姿勢定位,因為我已經對最終的畫麵效果有了很清晰的考慮,所以我采用了比較快的一種方式來進行姿勢定位,就是直接拉動多邊形頂點,而不是做骨骼榜定。

  背景城市Gotham City使用了Greeble plugin來製作,然後我增加了一些建築物來打破天際線的單調以及增添一些視覺元素。

紋理:

  紋理是在Photoshop中繪製的大量高分辨率貼圖,渲染器使用的Brazil,所有衣料材質都是使用Brazil的天鵝絨材質,而金屬質感是采用一種Brazil的鉻材質。

燈光:

  主光源照亮整個場景,而左右兩側各有一盞強度較低的偏紅色和藍色光源,然後又添加了一些強度非常低的輔助光源。

  渲染方式采用的global illumination(全局光照明),之後在將陰影合成到畫麵中,這樣更加便於控製。


感謝速聯科技、八度網絡、九九數據、億恩科技、群英網絡讚助部分帶寬!

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