在3DsMAX中能起到複製功能的命令有很多種,從單純的複製命令到通過複雜的窗口參數設置進行複製。為了便於大家學習的時候思路清晰,我根據自己的使用經驗將3DsMAX中的複製分為六種:
一、用菜單命令中的clone命令進行複製
二、是使用Shift鍵配合鼠標左鍵進行快速複製
三、使用陣列工具複製
四、鏡像複製
五、使用間距工具複製
六、應用快照工具複製。
接下來我就對這六種複製方式進行一一講解。
一、Clone菜單命令複製
這種方法可以說是3DsMAX中最古老的複製方式了,複製得到的效果也是最單一的,我們來驗證一下。
首先創建一個物體,比如一個box,保持box物體為選中狀態,選擇菜單中editàclone命令,或直接使用快捷鍵ctrl+v,這時會彈出clone option(複製選項)窗口(如圖01所示)。
圖01
在複製選項窗口中我們要選擇複製類型,對於初學3DsMAX的朋友們,由於複製類型非常重要並且用途廣泛,所以這裏先對其著重講解一下。
3DsMAX中提供了三種複製類型:copy(複製),instance(關聯複製),reference(參考複製)。
複製命令為常見的複製方式,比如將a物體複製,出現複製品b物體,那麼b物體與a物體完全相同,而且兩者之間在複製結束後再沒有任何聯係。
關聯複製命令可以使原物體和複製物體之間存在聯係,比如用a物體關聯複製出b物體,兩個之間就會互相影響,這些影響主要發生在子物體級別,若進入a物體的點層級進行修改,那麼b物體也會相應的被修改,鑒於此關聯複製經常用在製作左右對稱的模型上,例如製作生物體。
參考複製命令與關聯複製有一些類似,不過參考複製的影響是單向的,比如用a物體參考複製出b物體,這時對a物體的子層級進行修改時會影響到b物體,但修改b物體卻不會影響到a物體,也就是說隻能a影響b,這種複製類型有自己的特點,我們可以對b物體加一個修改命令,這時再要調整b的子層級,就要回到b物體級別,顯然很麻煩,其實我們隻要修改a物體的子層級就可以了,b物體會相應的變化。
以上就是3DsMAX中的三種複製類型,大家要好好理解一下,以後會經常碰到。
再看圖01,右邊的控製器是什麼意思呢,如果原物體被應用了控製器(主要是運動控製器),那麼在複製它的時候可以選擇將控製器一起複製或是關聯複製。下麵的物體名稱框中可以修改複製物體的名稱。這種方式複製出的物體會與原物體重合,要移開才能看到效果,比較麻煩,所以這種複製方法不建議使用,隻作為一般了解就行了。
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二、按Shift鍵快速複製
這是3DsMAX中最方便實用且使用率最高的一種複製方式。隻要按住Shift鍵配合單擊、移動、旋轉或縮放物體,就可以任意複製了。
Shift+單擊物體,按住Shift鍵然後單擊box物體,彈出clone option(複製選項)窗口(如圖02所示),此操作得到的複製效果與clone命令複製基本相同,唯一不同的是在複製選項窗口中可以設置複製的數量。
圖02
Shift+移動物體,按住Shift鍵移動box物體一段距離後鬆開左鍵彈出如圖02所示的窗口,設置好複製的數量,就可以得到在直線方向上對原物體進行等間距複製的效果(如圖03所示),間距就是移動原物體的距離。
圖03
Shift+旋轉物體,按住Shift鍵旋轉box物體一定角度後鬆開左鍵彈出如圖02所示的窗口,設置好複製的數量,就可以得到在一個平麵上對原物體進行等角度複製的效果,不過這種複製要比Shift+移動物體複雜一些,因為旋轉物體會涉及到旋轉中心的問題,雖然複製出來的物體在一個平麵內,看如果旋轉中心不同,複製的結果也會有很大不同,如圖04所示就是不同的旋轉中心得到的不同複製結果。旋轉中心取決於物體的坐標軸,這裏講一下改變物體坐標軸位置的方法,首先選擇物體,然後選擇右側的層級標簽麵板,單擊pivot(軸向)按鈕,在下方單擊affect pivot only(隻影響軸向)按鈕,然後就可以在視圖中任意移動和旋轉軸向了,設置好後再次單擊affect pivot only(隻影響軸向)按鈕將其關閉,這樣物體的坐標軸位置的變動就完成了。
圖04
Shift+旋轉物體,這種複製方式的操作方法與前麵說到的兩種相同,不過這種複製方式往往可以得到相對比較獨特的複製效果,首先要將複製物體的坐標軸移到物體的外麵,因為如果在物體的內部,複製後隻會看到一個物體,其餘的物體都會被遮擋住。這時再用這種方法進行複製就得到一種向著原物體坐標軸的方向距離遞減,等倍數縮放複製的效果(如圖05所示)。
圖05
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三、用陣列工具複製
陣列工具是3DsMAX中一個非常重要且功能強大的複製工具,它是通過在其設置窗口中設置好相應的數值以後一次性陣列複製出所有的物體。任意創建一個物體,然後選擇toolsàarray命令,彈出陣列設置窗口(如圖06所示),下麵我來對此窗口中的參數進行詳細講解。
圖06
在設置窗口中,上半部分用來設置複製出的物體與原物體之間進行移動,旋轉和縮放的值,可以設置為增量值,也可以設置為總量值。
設置增量與設置總量之間有什麼區別呢?聽我解釋:若設置增量部分x軸向位移值為10,意思是將選擇的物體沿x軸正方向每間隔10厘米複製一個物體,而複製的物體類型和數量在窗口的下方設置。若設置總量部分x軸向位移值為10(注:按下move右邊的大於號按鈕可以打開右側的移動總量模式),意思是將選擇的物體在設置的物體移動範圍內等間隔複製物體。
旋轉和縮放的增量總量設置與移動同理,不過與移動不同的是,旋轉和縮放設置項的後麵還分別有一個複選項。旋轉的是重定向複選項,如果我們將一個box物體圍繞世界中心進行旋轉陣列,在不勾選重定向選項時得到的是如圖07所示的效果。
圖07
勾選重定向再進行剛才相同的陣列操作,就會得到如圖08所示的效果。
圖08
在前後兩者的對比中我們可以知道:得出在勾選重定向選項後,物體本身也會進行旋轉以適應總體的旋轉角度;縮放的是均勻複選項,這項比較好理解,如果勾選此項,那麼y軸向和z軸向上的數值框就不起作用了,呈灰顯,隻有x軸向上可以設置,這時物體將以x軸向上的數值為基準進行等比例縮放。
設置窗口的下部分左側為物體類型區域,就是那三種複製類型,複製,關聯複製和參考複製,這裏就不必多說了。
右側為陣列維數設置區域,3DsMAX中設計的是三維的立體空間,所以在陣列維數中分為一維,二維和三維,為了便於大家理解,我們可以這樣類比,一維相當於在一條直線上,二維是在一個平麵上,而三維可以理解是一個立方的空間。當在上麵設置好物體變換的增量或總量後,勾選1D,在後麵填入數值進行複製,這時我們就得到了在一維空間中陣列的物體(如圖09所示)。
圖09
保持1D中的值不變,勾選2D,在右側有xyz軸向的偏移值,設置好偏移值,3DsMAX就會將剛才一維空間中的物體沿設置的軸向進行偏移複製,從而達到二維陣列的效果(如圖10所示)。
圖10
如果理解了二維陣列,那麼三維陣列也不難理解了,它隻是將二維陣列物體再沿xyz軸向進行平移複製從而達到三維陣列的效果(如圖11所示)。
圖11
陣列工具是3DsMAX中很規範又很程序化的複製方式,我們可以通過各種數值的組合得到許多無法用手工完成的奇特效果。
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四、鏡像複製
鏡像複製是一種不可缺少的複製方式,比如我們要製作一個人體,因為人體基本上是左右對稱的,隻要先製作一半,然後使用鏡像複製工具複製出另一半就可以了。它的操作也非常簡單,先選擇一個要複製的對象,我們選中如圖12所示的一條曲線。
圖12
然後單擊工具欄上的鏡像按鈕或選擇菜單toolsàmirror命令,彈出如圖13所示的鏡像窗口。
圖13
設置好鏡像軸,這時在視圖中就可以看到鏡像複製的效果了,再調節偏移值,直到我們需要的位置,然後點ok確認就完成了如圖14所示的鏡像效果了。
圖14
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五、用間距工具複製
使用間距工具可以讓被複製的物體沿著選擇的樣條曲線或是單擊的兩點之間進行複製。這種複製操作通過間距工具對話框設置完成。
首先我們要有一條作為複製路徑的樣條曲線,然後選擇要複製的物體。選擇菜單命令tools->spacing tool或用快捷鍵Shift+I,彈出間距工具對話框,單擊對話框中的pick path(拾取路徑)按鈕,然後選擇準備好的那條曲線,這時就可以在視圖中看到複製的效果了,當然要達到我們想要的效果還要經過一定的設置才行,下麵我就給大家講一下對話框(如圖16所示)中各個選項設置的含義。
圖16
對話框中拾取路徑按鈕的右邊是拾取點按鈕,選擇複製物體後也可以單擊拾取點按鈕,然後在視圖中單擊兩下,就可以在兩次單擊位置中間進行間隔複製了。
接下來的parameters(參數)區域中第一項是count(數量)的設置,就是物體要複製的數量,我們設置時可以直接在視圖中看到物體增加或減少的效果。
第二項是間距值的設置,如果勾選並設置了間距值,而且第一項的複製數量勾選了,那麼間距工具就會在兩點確定的方向上(如果是拾取的曲線,就在曲線的首尾兩點確定的直線上進行複製)根據設定的間距和數量進行設置(如圖17所示)。
圖17
如果將複製數量的複選框去除勾選,這時複製會在兩點之間進行,複製的物體會以設定的間距均勻的分布在兩點之間,如果是拾取曲線的話,物體就分布在曲線路徑上(如圖18所示)。
圖18
下麵的兩項是start offset(始端偏移值)和end offset(末端偏移值),它們的含義其實就是在始段和末端所設置的空閑區域,舉個例子如果始端偏移值設置為10,那麼這10個單位的範圍內就不會分布複製的物體,同理末端偏移值也是這樣(如圖19所示)兩個複選項的後麵都有一個鎖定按鈕,在複選項不被勾選的情況下才能使用鎖定,單擊鎖定後偏移的數值會被鎖定為設置的間距值;在參數區域的最下端是一個列表框,此列表框中包含了很多分布複製物體方式的選項,下麵我會對這些選項進行一下簡單的描述,具體的效果大家可以參考描述自己操作一下。
圖19
free center(自由中心):從路徑始端開始,沿直線向路徑末端方向等距分布對象。
divide evenly,object at ends(均勻分布,物體位於端點):間距工具根據指定的複製數量沿路徑曲線分布複製物體。首物體和末物體分別位於路徑曲線的兩端點。
centered,specify spacing(居中,指定間距):以路徑曲線的中間為中心,根據指定的間隔量,間距工具沿路徑將物體均勻的分布在路徑曲線上。複製的物體不會超過路徑曲線的始末端點。
end offset(末端偏移):物體從指定的末端偏移值處開始向始端方向沿直線分布。
end offset,divide evenly(末端偏移,均勻分布):間距工具從指定的末端偏移值處開始到始端之間根據指定的數量沿路徑曲線均勻分布複製物體。
end offset,specify spacing(末端偏移,指定間距):間距工具從指定的末端偏移值處開始到始端之間根據指定的間距沿路徑曲線均勻分布複製物體。
start offset(始端偏移):物體從指定的始端偏移值處開始向末端方向沿直線分布。
start offset,divide evenly(始端偏移,均勻分布):間距工具從指定的始端偏移值處開始到末端之間根據指定的數量沿路徑曲線均勻分布複製物體。
start offset,specify spacing(始端偏移,指定間距):間距工具從指定的始端偏移值處開始到末端之間根據指定的間距沿路徑曲線均勻分布複製物體。
specify offsets and spacing(指定偏移和間距):沿著路徑曲線在始端和末端之間根據指定的偏移和間距盡可能多的均勻分布複製物體。
specify offsets,divide evenly(指定偏移,均勻分布):在指定的始末端偏移位置之間,沿著路徑曲線均勻的分布指定數量的複製物體。
space from end,unbounded(從末端間隔,無限製):從路徑曲線的末端向始端沿直線分布指定數量的複製物體,末端偏移值被鎖定。
space from end,specify number(從末端間隔,指定數量):從路徑曲線的末端向始端沿路徑曲線分布指定數量的複製物體,末端偏移值被鎖定。
space from end,specify spacing(從末端間隔,指定間距):從路徑曲線的末端向始端沿路徑曲線分布指定間距的複製物體,末端偏移值被鎖定。
space from start,unbounded(從始端間隔,無限製):從路徑曲線的始端向末端沿直線分布指定數量的複製物體,始端偏移值被鎖定。
space from start,specify number(從始端間隔,指定數量):從路徑曲線的始端向末端沿路徑曲線分布指定數量的複製物體,始端偏移值被鎖定。
space from start,specify spacing(從始端間隔,指定間距):從路徑曲線的始端向末端沿路徑曲線分布指定間距的複製物體,始端偏移值被鎖定。
specify spacing,matching offsets(指定間距,匹配偏移):以路徑曲線的中間為中心向始端和末端根據指定的間距均勻分布複製物體,始末端偏移值都被鎖定。
divide evenly,no objects at ends(均勻分布,無物體位於端點):以路徑曲線的中間為中心向始端和末端均勻分布指定數量的複製物體,始末端偏移值都被鎖定。
Context(前後關係)區域中共有3個設置項,前麵的兩個單選項用來設置是以分布的兩相鄰複製物體的相對的邊還是中心為間隔距離(如圖20所示)。
圖20
如果勾選follow(跟隨)選項,那麼間距工具在分布複製物體的時候,會讓物體進行旋轉以適應路徑曲線的曲度(如圖21所示)。
圖21
間距工具的最大特點就是可以在選擇的路徑曲線上或是任意點擊的兩點之間均勻的複製分布物體,既可以指定複製的間距,也可以指定複製的數量,自由度還是比較大的,而且還給我們預製了很多間隔複製選項。
[page]六、用快照工具複製
快照工具是一種比較特殊的複製方式,它是將運動的物體在其運動軌跡上根據時間間隔進行複製,所以要進行快照複製的前提就是被複製的物體要被設置了動畫才行,我們以一個運動的小球為例(如圖22所示),視圖中我已經將小球的運動路徑顯示了出來。
圖22
選中小球,選擇菜單命令toolsàsnapshot(快照),彈出快照對話框(如圖23所示),對話框中分有兩個設置區域,一個是snapshot(快照設置區),一個是clone method(複製算法)。在快照設置區中有兩種方式single(當前幀)和range(範圍),當選擇當前幀模式時,快照工具會在當前幀複製一個小球,複製物體和被複製物體為重合狀態,區域內的其他選項為灰顯不起作用;當選擇範圍模式時,區域內的選項被激活,我們可以設置在小球運動的一段區域內進行複製,並設置複製的數量。在複製算法設置區中用來設置複製方式,我們前麵就已經介紹過,不過這裏多了一種mesh(網格),這種方式主要是針對粒子係統的,它可以將粒子係統發射的物體複製為網格。
圖23
快照複製工具雖然不是很常用,不過由於它的獨特複製方式,有時我們要得到比較特殊的效果時還是可以用到它的。
上麵的六種複製方式基本涵蓋了3DsMAX中的複製方法,我們可以根據自己工作的需要在上麵的幾種方式中找到適合自己的,這樣不僅可以提高我們的製作效率,也可以得到一些用手工很難得到的模型效果,雖然有些方法初用時感覺有點繁瑣,不過在大家不斷應用的過程中就會很快得心應手的,那時我們就可以隨心所欲的施展複製大法了!