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Maya建模-小傷齒龍

時間:2006-10-23 10:45:53人氣:167作者:網友整理
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本篇主要講述的整個恐龍建模的大體步驟及相關的使用命令,
生物建模的大體步驟:我個人建生物模型的思路:整體-部分-各部分與整體連接-整體調形-細節刻畫,有點像畫素描.
建模的方法多種多樣,關鍵看要靈活掌握,在NURBS和多邊形以及細分之間根據需要反複轉換模型。
初次寫教程,望CGer多多指教!

在做模型之前,盡量找到需要建的模型的詳細的圖片資料

1.在做模型之前,盡量找到需要建的模型的詳細的圖片資料,在大腦裏初步勾畫想要建設的形狀,如果想要建個非常精細的模型就要對物體的作詳盡的了解,通常做較真實模型要導入參考圖,在這裏我隻導入了一張側麵的參考圖;(如圖)

2.這個方法是用EP曲線工具在側視圖上描出傷齒龍形體側麵的大致輪廓,先做身體部分,頭也是個單獨較複雜的集合體,我們要單獨進行,然後再焊接上就可以了;

3.然後用Surfaces-Planar(平麵)命令放樣出整個側麵的圖形,後Edit Polygons下的Extrude Face(擠壓麵)命令做出身體一側的體積來,(注:根據恐龍形體分幾次 選擇麵 再擠壓),這時要把初始平麵選擇刪掉就可以了,

4.根據形體調整點的結構和位置,這是個仔細活,就像畫素描,很煩瑣,要耐心些,才能做的更像,

5.接下來創建腿部模型,在front視圖裏,(或者是前視圖)裏創建NURBS Cylinder如圖在通道框裏調整好適當UV段數,為的是以後更方便的調整腿部模型,

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6.回到side視圖(側視圖),選擇模型切換到 點 模式根據恐龍腿部結構,大致調整好長短粗細,以及關節的部位的結構,然後轉換到Polygons。

7.把軀幹和腿部兩個部分組合到一起,可以用Polygons(多變形)的Booleans (布爾運算),將兩個部分連接到了一起後,由於線的銜接處較亂,我們要給這個地方做些調整,也就是布線,整體上說也就是符合整個運動的流線結構,讓生命運動行若自如,不要出現任何不和諧的地方,這樣生命運動才更自然真實,

8.現在已經把身體的兩個部分銜接好了,具體怎麼銜接的,大家去參看怎麼布線的貼子,這裏就不再鏊述了,

9.用同做後腿的方法做出前腿,前腿很小,注意調整好,形態結構,調整好轉換到多變形(這裏補充第5步裏是怎麼具體轉換的),然後,同後腿的方法和身體做好銜接。

10.做頭部,同樣是NURBS調整好,然後轉換到Polygons,這時到side視圖將頭部的一側刪掉,為的是將來和身體做連接時做準備,將頭部的上下兩部分做一個連接,在將整個頭部與身體連接,

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刪掉多餘的麵,

將頭與身子連接在一起

12.做眼睛,創建NURBS圓球,放到眼睛的位置,再做縮放和位置調整,


我們先把恐龍的整個身體所有的零件都安上後再做細致的刻畫,下麵就是對身體的剩餘部分,龍爪的安放,

13.下麵做恐龍的腳,也就是後爪,Polygons建好腳掌輪廓,在這個基礎上添加NURBS做的腳趾,調好形狀轉成Polygons, 細致做好一個腳趾,然後拷貝出其它的,然後再做簡單形狀的修改就可以了,一塊連接到腳掌上,再把腳掌一起連接到恐龍的腿上。

根據圖片資料和對恐龍的了解慢慢調整後的,做成了這個效果

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14.前爪同後腿過程一樣,慢慢調試,如圖

複製出另外兩個,略做調形


將每一個單獨的爪都焊接到小臂上

15.經過繁瑣的調整後,大致效果如下:

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16.我們開始做頭部的細節部分,做牙齒,和舌頭等頭部器官模型,使恐龍更加形象,下麵做牙齒,用NURBS比較方便造型,用點模式調就可以了,做好一個然後複製很多個就是了,有必要的話就做一下縮放的調整,個別需要稍微改動一下形狀的,就改動一下,做好形狀後放到恐龍長長的嘴巴裏就行了,注意好他們之間的位置,

17.還有一條長長的舌頭沒有做,也是用NURBS建大體輪廓,

慢慢調整後,轉成Polygons,放到口腔裏合適的位置上,

18.其實,還有很多細節,可以用模型細分處理,也可用貼圖渲染表現,主要是看模型是做什麼用了,怎麼用就怎麼處理了!到時候,具體問題,具體分析了!!各位,講完了,看看自己想做什麼模型,看看吧,根據過程,做自己喜歡的形象吧?隻有喜歡和了解的東西才會做的更好的!

感謝速聯科技、八度網絡、九九數據、億恩科技、群英網絡讚助部分帶寬!

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