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mental ray節點和燈光使用教程

時間:2006-10-26 10:58:59人氣:196作者:網友整理
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裏一起來看看MR的BUMP的節點連接用法.這篇教程裏可以看到節點的連接以及相關參數解釋,還有MR的燈光節點的使用以及DGS材質的用法.

效果大致如下,因為隻說節點連接,效果就沒細調了.
創建一個場景,打好燈光,用聚光燈.場景不上傳了,

在MR中,要產生BUMP需要兩個節點. Bump Basis Generator
此節點用來產生BUMP向量, (比如UV,XY,XZ,YZ,球體或者柱體)然後把輸出值接入下一個節點.所以先創建這兩個節點,如圖:

Bump Basis Generator的參數解釋如下: project specifies the projection to perform, as described above. All projections are based on the 3D point in space after conversion to object space. This parameter is used to orient the bump basis.
ntex is the texture space to use, in the range 0 ... 63. It is used only if project is UV (5) or disabled (0 or negative). Otherwise ntex is ignored.
把Bump Basis Generator和mib_passthrough_bump_map連接,在連接窗口中

此外還需要一個頂點產生節點和一個紋理平鋪節點來控製mib_passthrough_bump_map中MIB文件貼圖,所以再創建兩個節點, mib_texture_vector1和mib_texture_remap1,並且做如下連接:
mib_texture_vector1.outValue= mib_texture_remap1.input;
mib_texture_remap1.outValue= mib_passthrough_bump_map1.coord;

[page]

 

mib_passthrough_bump_map1的關鍵屬性是factor,這個就是控製BUMP數值的地方.
給mib_passthrough_bump_map1指定一張文件貼圖,單擊tex後的按鈕,係統自然創建一個文件貼圖節點,選擇一張圖做為BUMP圖形.最好用灰度圖

這時候基本的BUMP就可以出現了,可以把它連接到一個MIB材質上,這裏用的是DGS,這個材質的可控參數比較多,但由於是基於物理計算,所以速度麼就是很慢的了.把mib_passthrough_bump_map1連接到DGS的DIFFUSE上,渲染看看.此時的效果就出來了.BUMP.我們這裏不用這種方法來連接,我們需要更多的效果,所以先把mib_passthrough_bump_map1與DGS的連接斷開,新建一個MIX節點,這個節點可以混合很多不同數值來產生更為豐富的效果.比如混合一張文件圖片作為COLOR,再加上BUMP什麼的.MIX的參數比較多.它的NUM是混合圖層的數量,最多可到7種,MODO就是各個圖層間的運算方法,用了PS的兄弟們都知道PS的圖層混合概念,MIX的這種概念和PS一樣.
0 Blend
1 Mix
2 Add
3 Bounded add
4 Multiply
5 Bounded multiply
6 Replace alpha
這裏隨便譯了一下,可能不正確吧.
R為下一個結果A是在上一個結果上,B是當前顏色,W是當前權重(上述公式中的代碼意思),下標字母是R G B並且A為紅色,綠色,藍色,和ALPHA通道.提示:模式6(取代ALPHA)不能保證ALPHA的計算結果有效,,MENTAL RAY會修正ALPHA當它存儲渲染禎時,除非premultiplication(什麼東東?自左乘?)是關閉的
輸入不同代碼就可以得到不同的圖層效果.而WEIGHT簡單地說就是圖層運算模式的倍數,像5X1=5,但5X2=10,這裏的WEIGH就相當於1和2.BASE_COLOR是基本色,默認為黑色.
現在把mib_passthrough_bump_map1連接到MIX的COLOR_0上,用默認的圖層運算模式,(MOD_O=0),數量為2個,視具體情況而定..把COLOR_1調成需要的顏色,這裏用的是紅色.然後再把MIX連接到DGS上的DIFFUSE屬性上.此時的節點連接完成.也可以用同樣的方法添加更多的效果在MIX上,記得把NUM修改,而DGS的參數如圖:

效果 圖層 maya javascript ie 上一頁 1 2 3 4 5 6 7 8 下一頁
DGS是物理SHADER,它可以做磨砂效果,而且可以做出拉絲效果.SHINY是控製模糊反射/折射的關鍵,它的值越大反射/折射越清晰,越小越模糊.下麵的SHINY_U/V就是可以單獨控製U.V方向的模糊數目,不過想讓SHINY_v/U有效,SHINY的值必須是0.想想家中的不鏽鋼餐具就知道U/V是什麼意思了.不過它的渲染速度實在是…..比得上巴西了…

這裏再說說MR的燈光,這個例子中使用一種MR的特有燈光mib_blackbody,這是個比較奇特的東東., 這個有趣的材質吸收所有燈光所以叫它為BLACKBODY(黑洞),它沒有任何顏色,當它充分地被加熱時,它發射電磁輻射.頻譜分布輻射依靠材質溫度,而且沒有其它的材質屬性.這裏是一個特殊的用溫度產生顏色的燈光SHADER.隨著溫度的越來越高,它的顏色會從紅色變為白色再到藍色.它的輻射強度會隨溫度而強烈變化.怎麼說呢?就是像現實世界中,一塊鐵會由於不同溫度而發出不同顏色和強度的燈光一樣. Temperature給定一個KELVIN(溫度的單位),它將計算黑洞輻射頻譜.它的最小溫度必須在1000KELVIN左右.(溫度設定,用了物理模型的溫度單位,最小值必須在1000左右).在MAYA默認燈光下單擊MR的展開欄.如圖:

[page]

這個圖才對.上麵這個是DGS的參數.

把燈光連接到DGS的LIGHTS列表中.最後完成後網絡如圖所示.

把DGS指定給場景中的模型,如果渲染的結果不正確,比如說黑色一片的話,記得加個環境球.DGS是有反射/折射屬性的,如果沒有東東讓它反射/折射/那麼結果就會黑黑的了.如果DGS有透明度和折射值,在MR全局渲染中要指定折射/反射次數,比最大麵大1就可以.

感謝速聯科技、八度網絡、九九數據、億恩科技、群英網絡讚助部分帶寬!

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