1.全局光參數主要在這2個部分(紅色和綠色),紅色為光子照明,綠色為最終聚焦,它們都可單獨模擬真實光線的散射效果
2.我們建一個場景:一個頂部開口的四方體(模擬房子),外麵打一盞燈(離房較遠,來模擬陽光)
3.燈光參數中的Energy(能量)值中的3個參數分別控製紅,綠,藍3原色的能量值,
如果3個數值都是一樣,那麼光子發出的是白色的光,我們可以它們設以不同的數值,使光子偏色來控製氣氛
4.Energy是所有光子的總能量,也就是說:當能量值固定時,光子數越多,每個光子越暗,
Energy是所有光子的總能量,也就是說:當能量值固定時,光子數越多,每個光子越暗,
5.Global illum accuracy:是對光子進行柔和,數值越大,光子貼圖越柔和(同時也喪失更多細節)
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6.Exponent相當於燈光的衰減值,0.1的差距都會使光子產生非常大的明暗變化,勾選Physical後,燈光和光子的能量值都必須大副提
高,才能達到勾選前的效果。
7.這幾個參數對全局光的影響很小,前麵2項幾乎看不出任何作用,
最大反射光子數(Max Reflection Photons):光子在物體表麵來回反彈的次數(無須大過10,再大也看不出什麼差別了,要指出的是
反彈的次數多,光子數是不會增加的,也就是說你在燈光屬性裏設置光子數是1 000,那麼反彈2次和反彈10都是1000個光子,隻是光子
的分布會有所差別,反彈為10時,光子分布會更均勻,特別是在黑暗的角落)
最大反射光子數和最大折射光子數(Max Reflaction Photons)都是受Max Photon Depth控製(如果Max Photon Depth的數值是10,
最大反射光子數和最大折射光子數超過10都是無意義的)
8.說了這麼多,來實戰了!先下載MR範例文件,把它的參數按圖做一下修改,怎麼樣,有點效果吧,由於沒有打開最終聚焦(Final Gather),速度很快,如果還想快,可在燈光屬性裏減少光子數,
(要指出增大illum Accuracy、illum Radius都會使渲染場景變的更加平滑,但會喪失細節,微妙變化少了)
1.Final Gather是個什麼東東呢?讓我們關閉光子,隻是打開Final Gather
跟光子貼圖很象,是不是,但它的發射不是隨機的(和光子不同),它的位置是固定的
2.看了這4幅圖,Rays為100時,光點更柔和,但我們看到Rays無論是10還是100,這些點的位置都沒變過(為了看的清晰,下麵
的2 幅圖用Potoshop處理了一下)
光子的亮度是受自己的參數控製(與燈光強度無關),而Final Gather的亮度是受燈光強度和物體材質的color的
明度影響(物體材質的color隻和光子的顏色有直接關係),如果你覺得打開Final Gather後,場景太亮,你知道怎麼做了
3.單獨使用Final Gather(不打開光子計算)渲染上麵那樣(大麵積靠間接光照明)的場景有困難,但對於直接照明的場景,單
獨使用Final Gather卻可取得十分好的效果
對於這個參數,當光子的半徑(global illum radius)大於10時,勾不勾選,對渲染結果幾乎沒有影響
當光子的半徑(global illum radius)小於10時,勾選Precompute Photon Lookup,渲染出的明暗位置會稍有變化(勾選它,效果會好點)
4.對於半徑值設的越大Final Gather效果越柔和(同時也喪失更多細節)
最大半徑----發光點的半徑(所有的發光點的半徑都相同),
最小半徑(發光點在半徑內的衰減值,注意它可以大於最大半徑值)
)。對於燈光的亮度我們可調它的intensity值,也可在color中調節V值。
2)。光子的能量值(Energy)增大是不會增加渲染時間的,增加Exponent和光子數會增加渲染時間
3)。光子數目增多會對效果有很大幫助
4)。增大光子的Accuracy和Radius是不會增加渲染時間的,而且它可使光子貼圖平滑,特別是光子數目過少時。
5)。增加光子的反射次數和深度,對效果有所幫助(對渲染時間影響不大,對效果幫助也有限)
6)。增加Final Gather Ray的數目要小心,大過500後,你將非常難以忍受(盡管可取得非常好的效果),所以我們經常增大
Mix Radius和Max Radius的數值來彌補(投機的做法,用最少的時間取得相對好的效果。
7)。對於光子重建(Poton Map Rebuild)和聚焦重建(Final Gather Rebuild)一般都要求勾選(動畫時才取消勾選)
我們在渲染調試前,先把分辨率設為320*240,打開光子參數(不打開Final Gather Ray),認為調試合適後(注意:最後打開Final
Gather Ray後會時場景會亮很多),取消Poton Map Rebuild的勾選,以盡量節約時間,
在調節Final Gather Ray時,經常會出現場景太亮(調暗燈光)或反光太強(調暗物體材質的color值)
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4.對於半徑值設的越大Final Gather效果越柔和(同時也喪失更多細節)
最大半徑----發光點的半徑(所有的發光點的半徑都相同),
最小半徑(發光點在半徑內的衰減值,注意它可以大於最大半徑值)
)。對於燈光的亮度我們可調它的intensity值,也可在color中調節V值。
2)。光子的能量值(Energy)增大是不會增加渲染時間的,增加Exponent和光子數會增加渲染時間
3)。光子數目增多會對效果有很大幫助
4)。增大光子的Accuracy和Radius是不會增加渲染時間的,而且它可使光子貼圖平滑,特別是光子數目過少時。
5)。增加光子的反射次數和深度,對效果有所幫助(對渲染時間影響不大,對效果幫助也有限)
6)。增加Final Gather Ray的數目要小心,大過500後,你將非常難以忍受(盡管可取得非常好的效果),所以我們經常增大
Mix Radius和Max Radius的數值來彌補(投機的做法,用最少的時間取得相對好的效果。
7)。對於光子重建(Poton Map Rebuild)和聚焦重建(Final Gather Rebuild)一般都要求勾選(動畫時才取消勾選)
我們在渲染調試前,先把分辨率設為320*240,打開光子參數(不打開Final Gather Ray),認為調試合適後(注意:最後打開Final
Gather Ray後會時場景會亮很多),取消Poton Map Rebuild的勾選,以盡量節約時間,
在調節Final Gather Ray時,經常會出現場景太亮(調暗燈光)或反光太強(調暗物體材質的color值)
6.
動畫渲染按下圖1。2。3步驟,渲染出的圖片在你當前項目文件夾的mentalRay\images 裏。動畫僅限於攝象機運動,(動畫渲染前先
取消Poton Map Rebuild和Final Gather Rebuild的勾選。
有物體運動的畫麵用全局光是不行的,因為你必須勾選Poton Map Rebuild和Final Gather Rebuild,否則物體之間的反射光不正確,
如果勾選重建,因為光子是隨機發射的,如果每楨的光子分布都不一樣,你可想象它的效果。