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VRay教程-詳細VRay講解

時間:2006-10-28 12:11:45人氣:206作者:網友整理
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VRay教程一
首先我們來學習VRay材質
在選擇VRay(下麵簡稱VR)渲染器以後 我們可以看到多出了VR材質~在這裏我向大家介紹最主要的2種材質以及3種貼圖 那麼下麵大家一起來看看~
1.首先我們介紹2種材質
(1).VR材質 VRayMtl
(2).VR封套材質 VRayMtl
看圖
 

好了,然後我們再來講解這2種材質的用法
首先是(1)VRayMtl材質
點擊以後標準材質將被VR材質替換,
首先看圖,
(1)圖中1的位置我不用說大家肯定都知道了吧 物體的顏色嘛
(2)反射,這裏是用顏色來控製反射的強度,大家可以試試
(3)這裏是反射衰減 配合前麵的反射調節可以做出很好的衰減效果
(4)這裏是一個反射模糊的設置,小於1以後可以達到模糊的效果,大家可以自己調節想要的模糊程度
(5)這裏是一個細分值別調節過高,會影響渲染速度的。(我一般用8或9)
(6)折射,參數欄調節下麵的參數設置折射,基本參數與反射一樣我就不一一細說了(注:Translucent半透明材質我會在以後講解調節3S效果的時候詳細給大家介紹,做為基本參數可以先不用管它)
 

好了 下麵我們來看看參數設置以後的效果。
在圖中我們可以很明顯的看到反射和反射模糊的效果

下麵我們在來看一下 VR折射的效果~這茶壺是一個非常簡單的折射效果~燈光與渲染都是未經過調節的(裏麵加入了一定的反射,燈光給了一張HDRI的圖)

再接下來我們學習第二個材質 :封套材質 VRayMtlWrapper
封套材質:它的意思是在你已經調節的材質的基礎上在給加上一個VR的材質調節的封套。比如你已經調節了一個玻璃的材質但是你覺得其某些效果還不到位你需要加入封套材質調節,那麼你可以直接加入封套材質 選擇保留原有材質調節的選項,就像是再已經調節好的材質上加入多維材質一樣。原理我想大家應該已經明白了,那麼我們看看它的參數。

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1、產生GI,他定義了使用這個材質的物體產生GI的強度。
2、接收GI,他使用此材質物體接收GI的強度。
3、產生焦散,定義用這個材質的物體是不是要產生焦散(在此我提醒大家一點,即使你選擇的物體所有的焦散選項都設置好,如果這裏沒有勾選那麼這個物體也不會產生焦散,這是很重要的希望大家注意)
4、接收焦散,定義用材質物體是不是要接收焦散,(接收焦散的提醒和產生焦散一樣,大家注意)
5、焦散的倍增值,定義產生和積累焦散的倍增值。(在此特別提醒大家他的數字是積累的,注意哦:)
6、這裏勾選以後會把物體變成一個投影物體,和自帶投影物體一樣,他的參數我們就不介紹了。

講解一下VR的3種貼圖另外我準備先把光子圖的基本用法告訴大家 方便大家練習渲染 可以節約很多時間。

現在我們就開始講解
VR新增加的3種貼圖分別是
(1)VRay HDRI map(這個我們今天不作講解留到講天光的時候一起講)
(2)VRay Edgestex VR邊紋理貼圖材質
(3)VRaymap VR的貼圖材質
下麵我就(2)與(3)做詳細的講解HDRI的貼圖由於關係到天光和GI很多地方所以以後再做講解
先來看(1)紋理材質
 

然後我們來看下麵板中有哪些參數

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1、顏色
2、隱藏的邊將被渲染
3、線框的厚度
那麼下麵我們分別來看不勾選渲染隱藏邊的效果和勾選的效果
下麵是沒有勾選的效果

我們再來看一下勾選以後的效果(很明顯的看出他渲染出了三角麵的邊)

再來就是
(3)VRayMap
它是個什麼貼圖呢?在VR裏麵因為不支持3DS MAX的Raytrace(光線追蹤)材質,所以遇到需要使用光線追蹤材質的時候就用VRMAP來代替。
下麵我來講基本的參數與用法
首先是

將它放在反射或者折射的貼圖上就會產生反射或折射的效果
下麵我們來學習麵板~

1、勾選這裏讓他作為反射(如果勾選下麵就讓他作為折射)
2、允許用戶選擇貼圖作為環境貼圖(大家自己試試)
3、反射,白色表示完全反射,黑色表示不反射
4、強製讓擁有這個材質的物體2麵都產生反射,但是渲染速度,嗬嗬沒必要開就別開
5、Glossy勾選以後可以產生反射模糊的效果,Glossiness值為0的時候將產生可怕的模糊效果,Subdivs采樣值咯,用慣3D的人都知道它。
(後麵幾個參數從上到下分別是:最大深度、停止閾值、退出顏色。一般都不會用這些的,不要去管他們)
折射的基本參數和反射一樣我就不多介紹了~~下麵來看看反射和折射的效果吧~~:)

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這是反射的(加了模糊) 我這裏都是簡單的給了貼圖沒有任何效果可言 因為時間有限,而且我也不是教大家做某某某個案例,大家掌握了方法自己什麼都可以做。

這裏是折射的效果,加了一些黃色,大家自己可以試著調

大家覺得我教程不夠詳細的可以說一下~如果覺得太羅嗦的也可以告訴我,希望大家支持一下 畢竟我上班之餘拿時間來做這個也不容易~~~
好了廢話少說下麵我給大家說說光子圖的基本用法
這裏直接給大家說一個流程,以後專門講解的時候再來細說原理
首先把渲染的尺寸該到很小 我一般是100X75或者80X60
如圖

然後在VR渲染麵板的Irradiance map卷展欄下的Mode欄下
1、Single這個不要動他
然後點SAVE TO FILE 選擇你要儲存光子圖的路徑和文件名字
然後OK保存

然後渲染一張小圖出來~渲染完後關閉就可以了

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然後不要動任何參數 把渲染尺寸改大 如圖

然後選擇From點擊Browse選擇剛才保存的光子圖文件

然後直接渲染大圖 你會發現 讀場景光的過程被省去了 大家試試吧 如果不知道怎麼用也不要緊以後我講解整個VR渲染麵板的時候 會再詳細的講解 那時候你肯定就會用了


我現在講解的這些如果有人覺得太簡單太初級一點意思都沒有~那麼我發一些就用我介紹的這些VR材質 來做的一些效果



 

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這些都是默認的GI默認的天光渲染的 加了一個聚光燈而已~~很多地方效果不夠 我也沒有管他~~主要就是為了向大家說明 不要以為隻有材質的講解是出不了效果的~不練習永遠出不了效果

.....光子圖的保存 可以加快很多的渲染速度啊~~~如果你還不明白以後講解了GI的運用的時候 你再用光子圖你就會發現的

繼續 那麼從現在開始正式進入VR渲染麵板的學習~~在以後的例子中我將不會再講解材質的調節。
一、注冊信息什麼的 不用管的
二、是關於VR的一些信息 也不用管的 如圖

那麼我們從第三個卷展欄開始學習~~

三、VRay:Frame buffer如圖
這是VRay內置的幀緩存麵板 控製是否使用VRay的內置幀緩存,是否把緩存輸出等功能。(其實一般都不會用到的,但還是講解一下吧)
先看圖
 
介紹幾個有點作用的參數
1、勾選這個就是起用內置幀緩存
2、單擊他會顯示上次渲染的VFB窗口
3、使用MAX自己的輸出分辨率
4、設置使用VR的輸出分辨率
5、生成渲染預覽
(其實都是些不太重要的參數 大家了解一下就可以了)

接下來是
四、Global seitches 控製渲染器的一些全局參數的設置卷展欄
看圖:
1、置換貼圖,勾選後將使用VR的置換貼圖,同時不會影響MAX的置換貼圖。
(對於置換貼圖的講解會在修改麵板的講解中有詳細的介紹)
2、決定是否使用全局燈光。什麼意思呢?就是說如果你勾選他不管你手動設置多少燈光,不管燈光是否打開,隻要它沒有勾選燈光將不被渲染,除了MAX默認設置的那2盞場景光。
3、是否使用MAX的默認燈光。
4、渲染隱藏燈光,在它被勾選的時候 即使是你隱藏的燈光其燈光效果也會被渲染出來,如果關閉,那麼你隱藏的燈光將不對場景起作用哦:)
5、是否渲染燈光的陰影。
6、勾選它以後直接光照(也就是第一次照明)將沒有效果,但是它會根據第一次照明的效果來計算出間接光照(反彈的光線)的效果並渲染出來。
7、是否計算反射與折射(MAX DEPTH最大深度意思是設置反射或折射的最大反彈次數,一般別管他)
8、是否使用貼圖
9、是否使用文理貼圖過濾
10、最大透明程度,意思是光線可以穿透物體的深度,有光線的穿透才能有折射嘛。
11、控製對物體的透明追蹤何時終止。(我從來有用過這個)
12、不渲染最終圖象。(一般是做動畫時設置的)
13、設置光線反彈時候的偏移距離。
發這些個參數教程挺枯燥的,大家學習這個參數肯定也很枯燥,但是不了解參數是用不好渲染器的,還是希望大家把一些比較重要的參數好好的記住位置和意思
 
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那麼下麵我們開始講解
五、Image Sampler 采樣器的麵板先看圖
首先我告訴大家 采樣值對圖象的精細程度和渲染速度很重要 下麵我開始講解
1、渲染草圖時建議大家用他~~默認設置就OK了 其他不要管
2、從不用它
3、出圖時大多數時候用它 所以我們重點介紹它
(1)Min.rate(最小比率)這裏設置每個像素使用的樣本最小數量,值為0為每個像素一個樣本,為-1時2個像素共用一個樣本,類推。(一般使用默認設置)
(2)Max.rate(最大比率),定義每個像素使用的樣本最大數。(一般也使用默認設置)
(3)Threshold(極限值):意思是說像素在亮度改變方麵的靈敏度,越小效果越好,渲染越慢。(一般用默認就行,這項我很少動它的)。
(4)Rand(邊緣):渲染時物體邊緣產生比較好的效果。默認勾選即可。
(5)Object outline:強製在邊緣超級采樣,景深時它會失效的。(沒什麼用的)
(6)Normals:強製法線超級采樣,一般都不會用到
4、Antialiasing filler:抗鋸齒過濾器,VR支持除 Plate Match以外的所有MAX自帶的抗鋸齒過濾器。

 六、Indirect illumnation (GI) 全局光照明係統
如圖

1、勾選這裏就啟動了GI係統,也就是起用場景中的間接光照明。
2、控製GI的焦散,它可以由天光、自發光等物體產生焦散。第一個是GI的反射焦散,第二個勾選是GI的折射焦散,(大家注意英文裏隻有二個字母的區別反射是le,折射是ra)。不過一般情況大家最好是通過後麵要講解的直接光照的焦散參數欄來控製焦散。
3、後加工選項組,這裏大家使用默認就行了。
4、初級漫反射參數欄:(1)Multiplier 倍增值,這個值決定了初級漫反射的強度,默認值1.0一般都能得到比較好的效果,大家不要過分修改數值,一般使用默認就OK了。(2)GI engine 這是GI的渲染引擎下拉列表,有4種GI引擎,初學的朋友使用默認的就可以了,其他引擎以後慢慢再研究吧。
5、次級漫反射反彈參數欄,後麵也是倍增值和引擎的設置。也使用默認吧!

了解了GI就肯定少不了
七、Irradiance map 發光貼圖控製麵板(很重要的哦)
如圖

首先說明,這個卷展欄必須是在初級漫反射引擎也就是 primary bounces 這個的 GI engine 下拉引擎選項 是Irradiance map的時候才會出現,我上麵GI的參數有講的。
那麼現在來講解Irradiance map 的參數
1、Current preset 這個是預設模式:下麵有很多已經設置好的低、中、高等模式,我們一般用Custom自定義模式。(下麵我們就自定義模式來做講解)
先學習基本參數欄看圖:

2、基本參數欄
3、最小比率:這個決定GI首次傳遞的分辨率。(不要小看它哦~設置成負值吧,稍微大點點它都會讓人吃不消的,我一般使用的是 -4 )
4、最大比率:這個參數決定的是GI的最終傳遞的分辨率。(字麵意思不好理解,通常設置一般我都設置-3至0之間,一般是使用 -3 )
5、顏色極限值:這個參數就是決定的,發光貼圖對照明變化的敏感度。特別值得注意的是,值越大敏感度越低,值越小敏感度越高。初學的話就用默認的0.3就OK了。
6、法線極限值,用處不是很大 至少我認為 所以別管它 默認就行了
7、距離極限值,默認吧
8、半球細分值,這個參數決定了GI的品質,值小渲染比較快,但是效果有時候會出現黑斑,如果大家發現圖上有黑斑可以給這裏調節一個更高的值看看,一般來說從默認的50-100就很不錯了。(HSph.subdivs)
9、這個值插值樣本的計算,值越大GI的細節越趨於模糊,但效果很光滑的,值越小GI的細節越清晰,但是小心黑斑哦~~!!:)

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下麵我們來看一下
10、Options (選項參數欄)
圖圖圖:

10、選項:
(1)Show calc phase ,勾選它以後大家會在渲染的時候看到發光貼圖的計算過程(今天大家練習的時候務必勾上他,一定要勾,因為明天我給大家講解光子圖的運用的時候,大家就要容易明白的多,而且也就會很容易的明白,保存光子圖到底給大家帶來了怎麼樣的方便。)
(2)Show direct light 顯示直接照明,勾選以後大家在渲染時除了會看見上麵的發光貼圖的計算過程之外,還能看見直接光照的計算過程。(大家今天也務必把它勾上,雖然會影響一點點一點點點點點的渲染速度,不過還是要勾,一定要勾,那是要勾的)
(3)Show samples 勾選他以後大家可以看見光子圖,光子會以小圓點的方式顯示出來。大家想看看光子可以勾上,但是一般渲染不用勾他。

待續


 

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