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3ds max教程-烤麵包機

時間:2006-10-30 11:35:32人氣:230作者:網友整理
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教程簡介:
使用軟件:3ds max6
教程內容:Polygon建模
原教程鏈結地址:http://67.15.36.49/team/Tutorials/toaster/toaster_01.asp

我是Guy BlueSummers,以下就是我的教程.我寫這個教程的原因不是因為我厭煩了一天的工作(盡管我是這麼開始寫的).我記得當我剛開始從事3dsmax工作的時候,我發現很少有種step by step的教程.這就是我為什麼要寫這篇為烤麵包機建模的教程了.如果你依照我的教程,你應該會得到一個和我類似的模型.在這之前你應該有一定的基礎.應該知道如何建立一個box,如何使用模型,最起碼應該知道如何點擊鼠標.我將展示給你基本上所有的步驟和設置.

讓我們開始吧.

建立基本的模型:
為一個(inorganic)機械模型細分的關鍵是要了解他的外形到底是怎麼樣的.對於建立一個烤麵包機模型,我們將用一個簡單的box模型,我們將通過這個聯係來熟悉細分模型的技巧.對於機械模型的細分時人們通常會浪費很多時間,因為他們不知道一個點或者一條邊會對鄰近的點和邊有什麼樣的影響.希望在這個教程結束的時候,大家可以真切的感受到如何建立機械模型,並且希望大家可以喜歡這個過程,因為它將建立一個烤麵包機,大部分人都喜歡烤麵包片.

首先,用以下參數建立一個box.我們將用這個box來進行建模,因為烤麵包機是個矩形物體.你可以用任何基本物體來開始你的建模,例如你要為一個機器人建立一個活塞,你就可以用一個圓柱形來開始建模.

對於這一貞,右件點擊選擇的物體並選擇'Convert to Editable Poly'將box轉換成editable polygon物體.3DSMAX的Poly建模工具很有名.

接著點擊"edge"子物體,你將可以選擇這個烤麵包機的長上的所有的邊.就是在這個烤麵包機上的互相平行的最長的邊.我們將選取所有的4條邊.記得不要在"Ignore Backfacing"上打勾,否則的話你就不能選到物體背後的那條邊.

現在我將我們選的所有的邊連接起來.用"Edit Edges"卷標下麵的"Connect".它為我們的Box建立了額外的邊.這個"Connect"工具在我們的機械建模教程中非常有用.

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在這一貞中,我用將用"Chamfer"工具(在"Connect"的左邊).
當你點擊了"Chamfer"後你將可以在視圖中用鼠標控製這個工具.如果你點擊的它旁邊的小按鈕的話.它將會彈出一個對話框並允許你輸入參數.

我們對這個烤麵包機的其他的軸做同樣的操作.這裏我已經連接了其他的邊,並對他們進行了"Chamfer".我們這麼做是為了在這個模型的角上形成一個正方形.看到了麼?這告訴我們當物體被細分的時候,細分的效果會受到邊和角的約束.整個Box就不會成一個大球了(在Smooth的時候).我們在角落建立這些正方體的原因就是為了保證在這個烤麵包機上我們進行光滑的邊的一致性.一個矩形會生成各種不同的結果.

接著我對最後一個軸進行了重複的工作.你將會看到在這個烤麵包機的每條邊都會有另兩條邊幫助生成一個正方形.這麼做是為了防止這個模型被過度的光滑.

現在我對他進行一個Trubo-smooth操作.這就是我們將要完成的模型的大致形狀.我們可以看到我們辛苦工作的結果,因為我們那些線限製了光滑,我們的Box的效果已經很好了.為了加快運行速度,我們隻對它盡心一次光滑迭代(iteration=1).如果需要更多的光滑我們可以對他進行更多次的迭代.如果你喜歡你可以按F9對它進行渲染.

精煉我們的原始模型:
現在我們已經完成了一些基本工作,但是我們的工程還沒有結束.我們還沒有插麵包的孔,和拉杆.這是一個烤麵包機的基本特征.

現在我們開始精煉我們的模型.我們先將這個烤麵包機從中間分成兩半.我們就用剛才的"Connect"操作將它從中間切開.你也可以用3DSMAX的"Ring"工具.(選擇這些邊中的一條,然後點擊在"Selection"卷標下的"Ring".)如果想知道更多的話點擊F1並搜索"Edit Poly Ring".當你需要建立更多的邊的時候,你就會很需要了解"Ring"和"Loop"的概念了.

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在這裏,我們需要將我們的烤麵包機的中心設定為模型的中心.當我們創建Box的時候,3Dsmax認為它的中心點在模型的底部.這不是我們想要的,所以我們需要重新設置中心點.在命令麵板的"Hierarchy"卷標中,點選"Affect Pivot Only"再點選"Center to Object".

許多機械物體的有一個共同的特征,那就是他們都是對稱的;所以我們可以利用這個優勢隻對模型的一半進行修改就可以了.
從"Modifier"中對你的物體執行"Symmetry"修改命令,這樣他就可以複製你對物體的一半進行的操作到它的另一半.記得選擇你要進行修改的那一半.

當你選擇好了你要修改的那一半的時候(我選的是右半邊),繼續進行Connection和Chamfer.這將確定烤麵包機的口將定位在那裏.We extend the edges all the way around the toaster because if we did not, there is a possibility that the veritable ‘end’ of the area of detail will create an artifact with T-smooth.
這句實在翻譯不出來

這裏你可以看到我已經選擇了在烤麵包機孔中間的多邊形,而且我已經對它進行了"Extrude"操作.在Edit Polygon卷標中你可以在Bevel的上麵找到Extrude.我先對他進行一個小距離的Extrude,因為如果這個太深的話mesh-smooth將會給我們一個很奇怪的結果.我們為這個Box建立了很多的邊也是因為這個原因.

就像在上一張圖片裏我們說的,現在我繼續對這個多邊形進行一個向內的不確定距離的"Extrude".無所謂他有多深,因為它不會受到上邊的邊角影響.我建議搞得盡可能的深(這也是我為什麼不給他家確切的數據的原因).

刪除那個會堵著烤麵包機的口的麵.現在我們已經做好了一個非常適合進行smooth的口了.
但是先等一下.在你進行到下一個步驟之前,你沒有看到這裏有些錯誤麼?這和我們為我們的Box加很多邊是一樣的道理.你會把這些邊放在哪裏呢.

如果你猜是"應該在烤麵包口的每一個邊緣",那麼你對了.如果我們不這麼做烤麵包機的邊就會過度的圓,甚至比較難看.你可以用"T-Smooth"看一下如果不加這些線的效果,很難看的.但是我們可以通過選擇影響區域,Connect和Charmfer來解決這個問題.

現在來看看我們的烤麵包機(點選"display end result").他將會顯現出這個烤麵包機最終的樣子.同時也允許你繼續在這上麵進行修改.
如果你沒有找到它.點F1進行搜索;或者取消選定你的烤麵包機,3DsMax也會把它最終的樣子顯示給你.

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繼續精煉:
好了,現在我們已經有了一個有兩個口的Box了,但是還沒做完.我們還需要一個拉杆.而且還需要一個Konb來告訴我們我們需要烤麵包到什麼程度,還要一個彈起裝置來防止把麵包烤糊.細節不成問題,我們可以利用我們剛學的東西加上這些物體.有可能的話還可以加些新東西.

我現在選擇了烤麵包機的一邊的所有的麵.用"move"把它拉出來一點.我們這麼做是為了給這個烤麵包機做個麵板.多出來的部分會讓他看起來它就在麵板後麵.每當你進行機械建模的時候一定要記得這個.他將會使你的模型更精細.

在你的Top視角中修改你的烤麵包機.你可以利用拖拽頂點來修改它們的位置.框選你要的頂點,如果你不這麼做的話你就隻能選到最上麵的點.你可以看到我利用"show end result",來對這個圖形進行的修改,這樣我就可以實時的看到修改的效果.

繼續給這個模型加線,這樣我們就會看到它完成階段的樣子.
這裏你可以看到我再次用了"Connect"和"Chamfer"來對它加線.我需要我們的烤麵包機的口再銳化一點,所以我把這步加了進來.

接著,我在烤麵包機的深的方向再加一條線來保證長方向的光滑不會影響到烤麵包機的麵板.雖然這有寫多餘,但是我們應該確保萬無一失.
注意:這個Connect並沒有進行Chamfer.

相似的,我們給高的方向也加兩條線.它會幫我們約束我們將要做的拉杆裝置的光滑.

這個烤麵包機是對稱的,同時我們對它用了對稱修改.如圖選擇那些麵並對它們進行"Inset".這個選擇看上去有點奇怪,我能理解,但是因為這個物體是對稱的 所以我們不用擔心最後的結果.這個操作限製了在這個區域的光滑.

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Inset這些麵後我們就可以刪除它們了.這告訴我們一個建模的新方法,你可以拷貝麵,並將頂點焊接起來.

接著我們再看一下我們的模型.他是不是看起來很好了呢.現在我們要做一個非常聰明的過程,接下來我們將會毀壞然後再重建我們的對稱修改器.

右鍵點擊Symmetry修改器,記住他的設置.選擇"Collapse to"然後再用相同的設置給它添加一個新的"Symmetry"修改器,在這之前確保你的Symmetry修改器位於T-smooth和Editable Poly之間否則的話結果會不對.也不要點"Collapse all",它把你的T-Smooth也包括進去了.

如圖選擇烤機口的那4條邊.

在你的Top視圖中,按住Shift然後用鼠標拖拽這些邊直到他完全覆蓋上空白的位置.這就是說你拷貝的邊是在機器頂口的下麵.

現在你可以看到我們剛才做的了.我們拷貝那些邊是為了做這個口的底部.沒有這些多邊形,我們很難做這個外形.

繼續用"Shift+拖拽鼠標"來將這些邊直接拷貝到頂部(但是不接觸頂部),也別把它放的離頂部太近了否則你會在下個步驟中很難選擇到它們.

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在這裏你可以看到兩個邊並沒有真正連接,這沒關係.我們有辦法把它們連接起來.選擇"TargetWeld"(圖中高亮的地方可以找到它).對於每一個沒有連接的頂點我們都把它們連起來.
選擇一個我們剛才拷貝的頂點,再點擊已經固定好的在這個烤麵包機上的頂點,我們就可以把它們焊接起來.

現在你可以看到我們的結果了.通過焊接每一對點,我們建立了一個新的多邊形.這可能是這個烤麵包機最難的地方了.

下一步,我們需要封閉在麵包機機械口旁邊的這些洞.進入"Border Select"模式,點擊這個洞的線框,Max將會自動地選擇整個洞的線框.
然後點擊圖中高亮的"Cap"他將會給這個洞用一個多邊形填補上.

接下來我們要做的就是Connect這個烤麵包機的機械口上的所有的線.我們可以如圖選擇這些線.

在你的Front或者Side視圖中(取決於你是如何建立這個烤麵包機的),你需要對剛才選擇的線進行3次的Connect操作.

將每條邊調整到合適的位置.他應該和烤麵包機外麵的線的位置差不多.
你隻需要大致的移動它們,而不需要精細的將它們移動到準備的位置.細分模型允許這樣的共麵存在.

現在我們用Cut工具(快捷鍵alt+c).他可以幫你你將以前創建的大塊的多邊形進行切割.點擊1個在剛才生成的Polygon上的頂點和另一個在烤麵包機上的頂點來連接這條邊(不好形容如圖).在開始第二次連接之前,右鍵點一下,以免產生一個Zig-zag(Z字型)的效果.

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現在我們已經把所有的邊連接上了.由於我們做了對稱修改所以這些操作會自動地加到另一邊去.

看一下你現在的成果.T-Smooth被很好的限製了,我們得到了一個很好的效果.我們的烤麵包機的曲線也很漂亮.曲線模型很適合金屬材質.所以我推薦在完成我們的建模之後給它一個金屬材質.

回到你的模型的底層(就是沒有被Smooth之前的樣子),進入Polygon-Select模式.如圖在機械口的中間選擇一些多邊形.你可以用SHIFT+鼠標拖拽(就像剛才對邊的操作一樣)來向外方向複製這些多邊形.如果係統提示你是否要Copy這些,選擇是.

垂直的移動上麵的邊讓他變得更短一些.我們對這個拉杆不惜要高度.這可以幫我們建立起一個幫助插入麵包到麵包機的下拉裝置.

對你剛才進行操作的多變形進行一個Extrude操作(參數如圖).實際上這個多邊形的後麵是開口的.但是沒有關係,如果你喜歡你可以對它進行一下"Cap"把那個口封住.

對這個控製杆的長進行Connect來幫助約束光滑.

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選擇頂部的兩個多邊形,如圖對它們進行Extrude.這是一個額外的細節,他可以讓我們的烤麵包機更像真的.下拉杆經常是非常平的,但是這樣好的一個烤麵包機我們就應該做的更好.

選擇邊上的多邊形,調整它們到快要接觸烤麵包機口的位置.這樣可以確保這裏在進行了Smooth之後,不會有一個明顯的縫隙.

在多進行一次Connect.我們不希望莫名奇妙的被光滑的不成樣子.

如圖選擇機械口中間的一條邊,這條邊一直延伸到口的底部.如圖對它進行Chamfer.這樣我們就會在中間得到一個新的凹槽.這是我們必須要做到的一個細節部分.

刪除凹槽中間的多變形.這就是下拉杆用來滑動行走的地方.同時我們不必要建立真正的滑竿模型.我們隻要能在這裏看到它就可以了.

現在我們需要對剛才Chamfer產生的那個五邊形進行一下限製.進行Connect操作,並把產生的線拉下來.這樣他就不會在Smooth之後產生變形了.

如圖選擇那些變並對它們進行Connect.我們的目的是為了防止"Over-Smoothing"(過度光滑).但是這有點難因為們正在操作的地方是奇數的邊.
我們需要利用不同的方法來解決這個問題.

Scoot the somewhat ‘U-Shaped’ edges close to the area of the problem. Then, select the edges in that same ring as shown, and connect them where the edges are in red. This spreads the effect of the edges we just added out such that they are not a problem; but a solution!
為了解決這個"U-shaped"邊的問題.選擇如圖中紅色顯示的邊,對它進行Connect.這就分散了我們剛才加的邊的效果了,這樣它們就不是一個問題,而是一個解決方法了.
(這個翻譯不好)

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應用"Cut"工具(Alt+c)如圖將角上的邊和我們剛才創建的邊上的頂點連接起來.這個操作會將建立更多的四邊形,防止光滑時的變形.這樣那個5邊形的影響就會小很多了.

選擇下拉杆的邊上的所有的邊.我們將對他進行一個Inset操作,來確保以後不被過度光滑.否則它可能會變得過度光滑甚至變成無法想象的樣子.

如圖參數建立一個Cylinder(圓柱).這個東西是為了調解烤麵包的程度.做這個同樣也是為了讓模型看起來更真實,而且它隻需要花1-2分鍾.

在這裏塌陷(Collapse)我們的模型.因為從現在開始我們做的東西已經不是一個對稱的了.如果有兩個調節器這個模型會看起來很傻.

這裏我們已經作了很多的修改了,讓我來慢慢解釋.選擇你的烤麵包機,點擊"Edit Geometry"卷標中的"Attach".用這個工作將你的烤麵包機和那個圓柱體綁定在一起.然後,選擇在圓柱周圍的所有的麵對它們進行Extrude來模仿一個把手.最後選擇圓周上的所有的邊對它們如圖進行Connect操作,來防止過度光滑.

一旦你覺得對你的把手滿意了你就可以把它安置在合適的位置.用Move,Rotate,和Scale操作來把它放好.

大部分的烤麵包機都會有一個小的顯示燈在他上麵用來表示機器是否工作.線麵我們就為我們的烤麵包機加一個這樣的顯示燈.如圖選擇一條合適的邊用來添加燈.如圖對它進行Chamfer.

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選擇剛才生成的麵.如圖對它進行Extrude.那個值隨便什麼都可以,但是不可以Extrude的太深了.記住你剛才的值.

現在,用剛才的值對這個麵重新進行一次Extrude.這樣就會生成一個小酒窩形狀的物體,當然你可以在這個教程之後給它附一個子材質.

最後在渲染之前我們需要做的細節就是讓這個烤麵包機離開廚房的台麵.如果這個烤麵包機的底部太接近桌麵它可能會引起火災. 所以我們繼續選一個合適的長方向的曲線(你可以如圖選取).

點擊"Create Shape from Selection",它將會從我們做的烤麵包中機拷貝出一個Spline物體.我們需要一個"Linear"的Spline物體.所以我們在這裏選Linear.這個線框會幫助我們生成烤麵包機的底部.

將你的線框移動到烤麵包機的底部.將他放在合適的位置.為了安全起見我們將它縮放到原來的90%.這樣他就可以和麵包機底部的內部線條吻合了.(就是為了防止它超出底部的麵)

對剛才的線框進行一次Extrude,這樣麵包機的底部就會有以下向下的延伸,具體多長按照你的感覺就可以了.

將物體轉換成Editable Polygon物體.選擇垂直的邊對它們進行Connect,並將新生成的邊移動到接近墊腳底部的位置.

如圖選取底部尚所有的邊並將他們放大.這將會使這些邊放射型的延伸出來.這樣很好因為我們希望讓這個烤麵包機放的更穩些.

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接下來用修改麵板裏的Shell對墊腳的底部邊緣進行修改.這將加厚它,使它看起來更真實(用默認設置就可以).接著用Symmetry工具對墊腳進行複製.如圖修改參數.
接著我用"Align"工具來確保修改的精確性(參數如圖).當然這取決於你,不這麼做也可以.

現在我為它添加更多的細節.你可以選擇寬方向的一條邊來創建一個縫隙.這個縫隙就是廠家製造烤麵包機的時候的兩個主要部件之間的連接的地方.這個縫隙可以很簡單的被創建,它會令這個烤麵包機看起來更真實.

對這些邊用Extrude工具,它將會產生一個看上去非常真實的縫隙.調整你的參數,不要讓這個縫隙太深了否則他會變得很寬.讓他剛剛好被看到.
注意我們發現我們的縫隙進行 Smooth 之後效果不是很好,所以我們還要接著調整.

想象一下他就像在你的模型上切除一個小溝一樣.選擇這個溝的兩條邊.用"Loop"操作.這將使你很容易選取到這個溝的兩邊

接著如圖將Crease參數設置為1.0.3DSMAX就會在這裏創建出一個不會被彎曲的邊.這樣Smooth的效果就不會加到這兩條邊上來了.幸運的時候我們就是希望這樣細分模型,並且知道如何應付這種狀況.

用一個Plane作為地板.

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選擇Mental Ray渲染器.我很喜歡這個渲染器渲染出的粘土效果.這裏我也會教你怎麼用這個渲染器.按F10然後如圖選擇Mental ray渲染器.

在diffuse map中,建立一個新材質"Ambient occlusion".點擊Diffuse map然後選擇"Ambient occlusion"

如圖為這個材質更改參數,當然你也可以自己使用你喜歡的參數.

在視圖中將材質附給物體.(Ctrl-A) 然後選擇"apply material to selection"將材質給於物體.通過Light菜單給試圖加一個skylight.默認參數就可以.

按F10然後進入"indirect Illumination"卷標.為了使skylight和Mental ray生效你需要啟用"final gather".你可以通過preview看渲染得效果,這樣做很快.

最後進行渲染.在這之後你也可以繼續為他加一些修改隨你喜歡.(如Bend,Twist,Stretch,Melt等等)

最後我們用各種不同的機械建模技術建立了一個烤麵包機.我們用了大量的Connect.Chamfer.和Cut.甚至最後還用到了mental ray渲染器.
感謝閱讀.
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