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3D材質教程-樹枝貼圖

時間:2006-10-30 12:08:50人氣:214作者:網友整理
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看圖

概要

在本教程中,我們將深入學習如何使用Texture Editor(簡稱TE)來編輯紋理。我們將通過創建和編輯兩個單獨的Texture Projections對一個多邊形樹枝進行無縫貼圖處理。

TE的工作原理
TE可以讓你在紋理圖上展開多邊形網格體來糾正映射紋理到多邊形表麵時所出現的扭曲。這實際上是展開場景中的物體,用一個平麵的Texture Projection映射它,然後不需要觸及物體的幾何體就可以將它轉變回原樣子(這已經是遊戲開發方麵的常用技巧)。

我們先大致看看下麵的圖片。第一張顯示的是一個立方體形的映射圖,可以看到四側慣有的失真。第二張顯示的是在TE視圖中被展開的立方體,這樣,立方體的每一麵都可以使用一個單獨的紋理貼圖來自由扭曲。你可以得到一種包裝效果,因此位於圖片外的立方體的任何麵都能循環使用該圖片的紋理。

采樣點的工作原理
在本教程中,我們會花費大部分的時間來處理采樣點。你可以將采樣點視為子細分點(sub-points)。多邊形物體上的一個常規點控製多邊形上直接連接到它的采樣點。

采樣點包含紋理信息。這意味著每個多邊形角的特定uv坐標被存儲,它能精確地指定紋理部分要貼圖的位置。采樣點能存儲紋理信息,因為它們允許我們在TE視圖中撕開網格,然後以完全不同的部分映射臨近的多邊形,而不需要生成另外的Texture Projections和Clusters。

我們來看看下麵的圖片。這些圖片是從TE視圖中截出來的,顯示的是網格的紋理。第一張圖片顯示的是一個常規的平麵紋理。在第二張圖片中,我們單獨地移動每個多邊形的采樣點。這樣會將紋理的不同部分映射到臨近的多邊形上。

術語
下圖是我們要處理的樹枝,將會涉及以下幾個部分:

-黃色部分是主枝。
-粉紫部分是第1個側枝。
-青藍部分是第2個側枝。
-綠色部分是特殊部分。在場景中,它被標記為一個簇。我們將這些多邊形視為簇多邊形。

教程Ⅰ:主枝

1.打開“Start”場景。

2.確信TE窗口沒被鎖定,勾選View菜單中的Auto Show Selected(自動顯示選定的物體)選項。

3.選擇Branch物體。

4.從Render工具欄中選取Get > Texture > Image(獲取 > 紋理 > 圖像)命令。然後單擊New(新建)按鈕,將Pictures文件夾中的Mapper圖像指定給Branch物體,並且給它一個圓柱形的Texture Projection(紋理映射)。

5.確信TE窗口顯示的是Mapper圖像。如果沒有的話,從Clips菜單中手工選擇

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6.沿著Z軸旋轉Texture Support -90℃,並在Y軸上局部縮放它5個單位,使它更適合Branch物體。留意TE窗口中的內容變化。

首先,我們會注意到主枝的映射。僅有第4步驟中選擇的Texture Projection被使用,側枝將在後麵獲得它們各自的Texture Projection。在用Bark紋理改變UVs之前,我們先用Mapper紋理調整它,因為Mapper紋理更適合用來修正UVs。

仔細看一下簇多邊形。最後,這些多邊形將使用全部Texture Projections。在這些區域,我們將混合主枝和側枝的紋理。不需要為它們指定簇,隻需要用它們定向。

7.在Top視圖中選擇主枝的所有多邊形麵,包括簇多邊形。
 

8.沿著Y軸和Z軸平移Texture Pupport,直到中間的軸盡可能地適合主枝。這樣,在TE窗口中能更好地展開Texture Projection。試著局部旋轉Texture Support以進一步展開它。

留意TE窗口中Texture Projection的變化。使用這種方法,我們不能很好地展開Texture Projection,需要手工處理。



切換回Vertex Selection Filter(頂點選擇過濾器),通過添加三個多邊形周圍的采樣點(需要使之與左側的相稱)來擴展當前的采樣點選集。

使用Heal(修複)功能來適當放置每一個采樣點
 

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15.載入“第14步”的場景,選擇Branch物體。

16.移動“修補過”的UVs,以形成一個一致的網格結構。先來了解Vertex Bleeding(頂點出血)模式的工作原理。

激活Vertex Bleeding(頂點出血)按鈕,然後使用Move Component Tool(移動組分工具)移動一個采樣點到右邊界。

注意,左側相應的采樣點也隨著移動,這是因為這4個采樣點(隻看到兩個點,是因為這些點表示共享相同UVs的兩個采樣點)共享網格上的同一個點;Vertex Bleeding(頂點出血)能讓你移動共享同一點的所有采樣點。

取消激活Vertex Bleeding(頂點出血)模式,移動一個采樣點到右邊界。這樣,你可以分離共享同一點的采樣點。通過選擇分離的兩個采樣點,然後按Heal(修複)按鈕,可以閉合剛才創建的縫隙。注意,Heal(修複)隻塌陷共享網格同一點的采樣點,如果想塌陷不同點的采樣點,就需要使用Collapse(塌陷)工具。

17.從TE視圖的菜單欄中選取File > Preferences > Grid(文件 > 參數設定 > 網格)命令,調整網格的大小。在打開的屬性編輯器中,將它的U和V Step都設置為0.125,表示主枝的8×8個網格,然後關閉屬性編輯器。

在TE視圖菜單的Snap菜單中,取消點吸附模式,再激活網格吸附。

18.打開Vertex Bleeding(頂點出血)模式,並且激活Move Component Tool(移動組分工具)。移動所有內部的采樣點到適當的地方。如有需要,在移動采樣點的同時按下Ctrl鍵,激活網格吸附功能

可以注意到,側枝右上角的采樣點已被移動。這是因為Vertex Bleeding(頂點出血)模式打開。關閉Vertex Bleeding(頂點出血)模式,再次選擇它們,並且塌陷它們。

19.剩下的就是邊采樣點。由於使用Vertex Bleeding(頂點出血)模式會對這些采樣點造成不好的效果(這也會移動相反麵的采樣點),我們會逐一選擇它們,然後使用Translate Tool(平移工具)(快捷方式:V鍵)的同時按下Ctrl鍵,將它們吸附到適當的地

調整一下燈光後,你會看到紋理貼圖精確地包裹在主枝上。

教程Ⅱ:側枝

20.載入“第19步”的場景。

21.在Explorer中,可以看到branch物體的Texture Projection位於Branch > Polygon Mesh > Clusters > Texture_Coordinates_AUTO > Texture_Projection。在TE中所做的平移操作都保存在這裏,因此通過凍結物體可以定時清除臃腫的操作器堆棧。選擇物體後,選取Edit > Freeze(編輯 > 凍結)命令。

22.接下來,我們對第1個側枝進行貼圖處理。使用Get > Property > Texture Projection > XZ(獲取 > 屬性 > 紋理映射)命令,指定另一個Texture Projection給物體。

23.選擇branch物體,並且切換到TE的UVs菜單中名叫“Texture_Projection1”的Texture Projection。從該菜單中,你可以選擇要使用的Texture Projection。

24.選擇第1個側枝的多邊形,包括簇多邊形,然後在TE中分離它們的采樣點。
 


 

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由於創建了一個平麵的Texture Projection,較遠的采樣點不會展開得很好。我們將使用一個Cylindrical Subprojection(圓柱形子映射)來解決這個問題。

Subprojection將選定采樣點的UVs連接到“假”的Texture Support上,你可以移動它們,並且像對一個矩形Texture Projection那樣展開它們。使用Subprojections的優勢是,它們並不需要真的創建一個新的Texture Projection,隻是作為現有Texture Projection的修改器。

25.為選定采樣點創建一個Cylindrica Subprojection(圓柱形子映射),然後選擇Best Fit(最適合)選項。

26.稍微四處移動和旋轉Subprojection的Texture Projection,直到獲得一個滿意的起始點用於手工編輯,就像之前處理主枝那樣。可以注意到,側枝比主枝更難處理。它們的幾何體遠不是完美的圓柱體。

27.載入“第26步”的場景,然後選擇branch物體,從TE的UVs菜單切換到“Texture_Projection1”。

28.在開始手工展開第1個側枝之前,先獲取那些不尋常的主枝的采樣點,就像處理側枝的第1個Texture Projection那樣。
選擇主枝簇邊形以外的多邊形,然後塌陷它們的采樣點。

將它們移到圖片的右上角,使它們顯得不尋常
 

29.再次選擇第1個側枝的多邊形。在TE中,可以看到底部的采樣點很亂。選擇如圖所示的4個采樣,使用Heal(修複)工具稍微整理一下。


現在,可以看到網格狀的結構。移動左上角的采樣點到右側的適當位置,就像之前處理其他Texture Projection那樣。

30.從TE的菜單欄中選取File > Preferences > Grid(文件 > 參數設定 > 網格)命令,重新調整TE在V方向的網格,以表示側枝的7節。在V Step文本框中輸入1/7, XSI會自動計算出正確的間隔。

31.像之前一樣,使用網格吸附功能,使采樣點處於合適的位置。注意,你可能需要從Snap菜單打開網格吸附。

32.現在,我們已經很好地給側枝貼上了紋理圖。

33.接下來,展開第2個側枝。打開“第32步”的場景,然後選擇branch物體。
從TE的UVs菜單切換到“Texture_Projection1”。禁用Vertex Bleeding(頂點出血)項,並且單擊按鈕打開Island Selection(島選擇)模式。

在這個模式下,你可以在TE中選擇整組關聯的采樣點。這樣會選擇第2個側枝的采樣點。

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最後使用Show Selected(顯示選定采樣點)選項,隱藏所有未選定的采樣點。

34.使用Best Fit(最適合)選項指定一個Cylindrical Subprojection(圓柱形子映射)給選定的采樣點。像之前處理第1個側枝那樣四處移動Texture Support,直到得到滿意的結果為止。因為這個側枝彎曲得厲害,所以不能完全展開它,最頂部的采樣點還是會連接在一起。

35.載入“第34步”的場景,選擇branch物體,從TE的UVs菜單切換到“Textrue_Projection1”。使用Island Selection(島選擇)模式,像之前那樣分離第2個側枝的采樣點。

36.首先,我們需要旋轉采樣點180℃。通過兩次使用Tools菜單中的Rotate by 90 cw(順時針旋轉90℃)工具來實現。

37.使用Pan and Zoom Tool(快捷鍵:Z鍵)(搖移和縮放工具)放大查看最頂部的采樣點。最頂部的所有采樣點還是連接在一起,以表現物體的真實幾何體。我們需要找出合適的點來分開這部分的采樣點。如下圖所示,右邊的這個點就是合適的起始點。

確信關閉了Vertex Bleeding(頂點出血)項,使用Move Component Tool(移動組分工具)分離共享該位置的4個頂點。

使用兩次Heal(修複)功能,一次修複兩個采樣點,使它們塌陷到兩個位置,以形成所需的網格狀結構。

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38.通過移動采樣點,來進一步展開它們,使它們更好地形成網格狀結構。

39.調整網格的V Step(V步幅)值為0.2,以表示branch物體的5節。確信激活了TE的Snap菜單中的網格吸附功能。

40.如常移動采樣點。

41.選擇branch物體,然後凍結它。

查看Viewport視窗,可以看到兩個側枝已經完成貼圖處理。

教程Ⅲ:在Render Tree中混合

42.載入“第4步”的場景,然後選擇branch物體。

43.打開Render Tree窗口,然後按Update(更新)按鈕更新shade。

44.從Nodes > Texture(節點 > 紋理)菜單中獲取一個Image節點。將它連接到兩個Mix_2color節點的input端。

打開兩個混合器的第2層的In Use(使用)按鈕。

打開新的Image節點,並且給它指定“Texture_Projection1”Texture Projection。

45.繪畫出一個渲染區域,以查看效果。
 

現在,兩個紋理相互混合。我們需要創建一些權重信息置入混合器以獲得所需的效果。我們將通過Vertex Colors實現。

46.選擇物體後,選取Render > Get > Property > Color at Vertices Map(渲染 > 獲取 > 屬性 > 頂點圖顏色)命令,指定一個頂點顏色屬性,並且將Viewport B顯示模式轉換成Constant顯示模式。

47.使用Render > Get > Property > Map paint Tools(圖塗畫工具) > Brush Properties...(渲染 > 獲取 > 屬性 > 筆刷屬性…)(快捷方式:Ctrl+W組合鍵)命令,打開筆刷屬性編輯器。打開Vertex color (頂點顏色)標簽,將Color Paint Method(顏色塗畫方式)設置為Raycast(光掃滑),勾選Bleeding(出血)選區中的Vertex(頂點)和Polygon(多邊形)項。

48.使用Render > Get > Property > Map paint Tools(圖塗畫工具) > Pain Vertex Color Tool(渲染 > 獲取 > 屬性 > 塗畫頂點顏色工具)(快捷方式:Shift+W組合鍵)命令,激活塗畫頂點顏色工具。

49.以亮白色塗畫側枝,不需要直接在簇多邊形上塗畫。這會使白色出血到簇多邊形裏。

50.改變Brush Color(筆刷顏色)為黑色,然後塗畫主枝,也不需要直接塗畫簇多邊形。
 

51.在Render Tree中,從Noders > Texture(節點 > 紋理)菜單中獲取一個Vertex RGBA shader,將它連接到每個Mix_2color的input端。這將頂點顏色信息傳遞給mental ray。

繪畫出一個渲染區域,以查看出血的效果。

52.接下來,該改變為一些更似樹的紋理貼圖。從Project的“Pictures”目錄下為每個Image節點拾取“Bark.pic”圖像。


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53.效果還不是很好。我們需要調整紋理重複。這可以在每個Image節點的Advanced標簽中調整。打開第1個Image節點的Advanced標簽,在Repeats(重複)選區的第1行文本框中輸入3,在第2行文本框中輸入6;打開第2個Image節點的Advanced標簽,在Repeats(重複)選區的第1行文本框中輸入2,在第2行文本框中輸入4。這些數值分別表示U和V重複。

54.再次繪畫出渲染區域,觀看效果。
 

現在,效果好多了。接下來該將branch物體轉化成Subdivision Surface(細分表麵)。要達到目的,隻要使用Render > Get > Property > Geometry Approximation(渲染 > 獲取 > 屬性 > 幾何體近似)命令,應用一個局部的Geometry Approximation屬性。在Polygon Mesh(多邊形網格體)標簽中,將Mesh Subdivision Level(網格體細分級別)增加到2。

55.哈哈,我們終於完成了branch物體的無縫貼圖處理。如果你想添加一些置換圖效果以增加branch物體的結構感,可以參考“Displaced”場景。

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