問:先談談CG(播片)和RT(實時)的關係吧。DOAX2看起來很好,為什麼還要用到CG呢?
製作人:采用CG的首要目的是分散工作量。如果現在的CG部分也讓我負責(改成RT)的話會增加我很多的工作量。我有一個朋友是電視導演,他是DOA超級粉絲,所以我們的大部分遊戲的CG部分都是讓他來做。這樣我可以集中精力搞好遊戲的部分。
第二個原因是RT必須要做到從各個角度看起來都非常好。而CG視角是固定的,你可以加入更多的細節,這點RT是做不到的。所以CG非常適合用來敘述故事。
我聽說某些人在看DOA4結局的CG時感動得落淚。CG的細節是RT無法做到的,我知道目前整個遊戲行業在向全RT發展,我們曾經嚐試過。不過現在我們不會采用RT,因為這會降低質量。
問:目前主機性能非常先進,你能不能把遊戲做到CG的水平?
製作人:NO,這是不可能的。工作原理不一樣,就好像問能不能在PS3/XO上做出好萊塢電腦工作站的畫麵效果。
另外我認為開頭和結尾部分適合采用CG。
問:DOAX2就要上市了,目前你所有的時間都花在這個遊戲上了吧?
製作人:1000%正確。
問:你的時間都用在DOAX2上,似乎你不是直接負責NGS這個項目。那麼NGS這個項目是怎麼出台的呢?
製作人:當初NG沒有登陸PS2是因為PS2機能太弱,無法移植。TN絕不會降低標準,所以PS2不會有NG。很多人想玩NG但是玩不到,現在次時代主機出來了。TN的一個小弟Hayashi 建議讓更多的人有機會玩到NG係列。我認為這不會影響我們為XO開發新遊戲,所以就讓小弟帶著他的人馬嚐試一下。這對我集中精力開發XO新遊戲也有幫助。
問:你有沒有關注過X飯對於NG登陸PS3的反應?一些忠實的X飯不會買PS3,他們感覺沒有得到NG最完美的版本。另外有人認為你沒有必要給PS3做任何遊戲。NGS看起來像是個商業決策。
製作人:我不認為這是個商業決策,我們的目標是讓更多人知道TN。
問:這聽起來就像是個商業決策。
製作人:從擴展TN品牌的角度來說,你可能是對的。我想特別說明的時,我是過去十年一直是垂直式發展,不斷開發新品牌,而且以後我也會這樣做。不過要是有小弟跟我說應該水平式擴展TN品牌,我也不會反對。當然,前提條件是不會影響我開發新的遊戲。
問:那麼以後你會不會為PS3移植DOA4或DOA4S?
製作人:我想再次強調,這不能影響我製作XO遊戲的質量和速度,不能增加我的工作量。我過去五年為Xbox平台開發遊戲,未來一段時間也不會改變。我對Xbox平台的忠誠從未改變。我的遊戲會出在XO上。大家都想玩DOA5,對吧?DOA5將是我來製作,而且會出在Xbox平台上。這才是我工作重點。隻要大家喜歡,我還會繼續在Xbox平台上出遊戲。
我不能每件事都做到。我有必要把每個遊戲都全平台讓每個人都開心嗎?我想讓每個人都明白NGS不會影響我開發XO遊戲。XO才是TN的工作核心,句號。
問:你的意思是TN在其它平台隻出二流作品?XO才是你的重點?
製作人:我的意思是我想做新的遊戲,想做XO的新遊戲。同時我們希望讓更多人了解TN品牌。
問:除了TN核心成員外,你是不是有多個獨立小組同時開發NGS之類的遊戲?
製作人:我是TN的老大。我是TN的首席遊戲設計師,我將會給XO做新遊戲。DOAX2就是很好的證明。如果讓你感覺不爽。。
問:關於給PS3開發遊戲?
製作人:這個問題讓我很不爽。
問:我隻是想確認你的真實想法。
製作人:我有必要清楚地說明我是TN所有遊戲的首席設計師。我來決定每個遊戲的平台。從遊戲最初規劃到完成,都是我說了算。人們說我的遊戲提高了遊戲業的標準,是的,這就是我。我現在坐在你麵前直接告訴你,我會繼續為XO做新遊戲。喜歡我遊戲的人不需要有任何的擔心和顧慮。如果我的小弟想讓其他人也有機會玩到TN的遊戲我也不會反對。我的小弟也有自己的想法,可能會添加一些新要素。不過重要的是我100%的精力都用來開發360平台。
問:很明顯PS3有很強的機能,可以表現完美的畫麵(注:問是親索尼派)。有沒有可能PS3的NGS比XO的NG2畫麵還好?
製作人:你在問這個問題之前應該先想一想我的實力。(浪笑)Hayashi 隻是我新收的一個小弟。當然作為一個小弟,我認為他表現得不錯。我希望其他公司製作動作遊戲的老大不要被我的小弟幹掉。(繼續浪笑)
問:你是說小弟做的NGS都這麼NB,那麼大哥做的NG2就更NBCT了?
製作人:目前沒有必要表態,因為現在沒有東西可以展示。
問:我認為X飯需要你的表態來提升士氣。
製作人:首先作為首席設計師,我目前集中精力做Ninja Gaiden 2(boychat注:應該是輸入錯誤,此處應為DOAX2),沒有考慮其他的作品。在DOAX2開發結束後,我會公布一些消息。
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問:目前已經開發兩個XO遊戲,而且畫麵有相當的進化,比如自投影等。。。
製作人:我認為下一個遊戲畫麵風格會有一些變化。
問:聽起來很有趣。不過你現在開發了兩個XO遊戲,你對於這台主機的了解是否更加深入?
製作人:我關注的不僅僅是XO硬件,而且關注XO在世界其他地區的成長,特別是北美。我的下一個遊戲不但會照顧CU,同時希望能吸引更多的LU。
問:你是否認為吸引新玩家的最佳方法是提升畫麵?
製作人:不是。除畫麵經驗也很重要。有了經驗你可能把畫麵,音效和其他部分結合起來。(浪笑)聽起來感覺我很老的樣子。但是過去10年中我一直都是這麼說的。
問:你說過下個遊戲會有畫麵風格變化。對於更多部關注TN的LU來說,視覺風格變化是不是為了吸引大家的注意力?
製作人:說到畫麵,我不認為變化會大到引起每個人的注意。我想說的是改變,如何設計這個遊戲。這個改變是如何製作這個遊戲。我和你說過,我每個遊戲都會全力投入。現在我要更進一步,每個設計因素都要經過我並得到我的同意。如果不滿意我會讓他們重新做。
DOAX2就是部分按照這個理念製作的。但是現在我有更加精力製作遊戲,因為我的小弟可以幫我打理瑣碎的事情。現在遊戲有很多bug,我也在找出並修正這些bug。我所有的時間都花在XO上,大家都想知道這一點吧?(浪笑)人們可能會奇怪以我的江湖地位居然會去找bug,不過我不僅是首席設計師,而且是首席規劃師。所以我要處理所有關於遊戲的問題。
問:是什麼讓你決定更加專注遊戲的開發過程?
製作人:因為我喜歡創造完美。而且我希望能進一步縮短遊戲製作時間。達到這個目標有兩種方法,一種是用刀逼著小弟們向前走,另一種是和小弟們同甘共苦,這也是我的選擇。
問:聽不來不錯,不過實際做起來呢?次時代遊戲需要更多人力來製作高清畫麵。在要求越來越高的情況下,你能保證速度嗎?比如做新的FF,可能需要更多人。
製作人:那是因為他們工作速度太慢。我做出一個決定平均不會超過30秒。有時隻需要5秒。小弟向我報告問題時,一般前五秒我就知道是什麼問題,然後在他們沒有說完以前就做出決定。我TM是個天才。我吩咐小弟做事時以就已經知道過程和結果。天生NB,沒辦法。這麼想,其他人效率低也可以原諒。(浪笑)
問:我能想象出,一個小弟走過來和你說“老大”,然後你回答“就按你說的做”。而這時他們還沒有說出問題。
翻譯員Andy Syzymanski插話:偶經常遇到這種情況。(淫笑)
製作人:我隻有在吸煙或者喝酒時才會停頓一下。也許你們認為TN工作環境很嚴格,實際上不是。我們都是兄弟,同生共死。小弟們需要我這個老大,我也經常和小弟們一起喝酒。而且做出成績大家都有份。
問:要直接說重點
製作人:這很重要。說話模糊不清會導致項目失敗。
問:不過一些人不喜歡說話太過直接。
製作人:我的小弟們都非常信任我,我說砍誰他們就去砍誰。
問:DOAX2是否就是以快速有效的方式製作出來的?
製作人:是的。通過這個遊戲我們更進一步。
問:製作這個遊戲你沒有沒領悟到什麼?你出很多新的畫麵效果和非常NB的水麵引擎。你會不會把DOAX2出色的部分加入到下一個遊戲裏?
製作人:新遊戲和DOAX2將截然不同。不過我覺得水麵賽艇引擎確實非常NB。
(注:中間一段是關於NG遊戲,因為boychat沒有玩過NG,所以不翻了。)
問:聽起來TN有兄弟連的感覺。
製作人:(浪笑)是的,我覺得大家開始認為我是一個好人了。(浪笑)
問:你對Wii有什麼看法?你喜歡和你的女兒一起玩Wii,而且你也是任天堂的粉絲。你會為Wii開發遊戲嗎?
製作人:Wii過於注重輸入(操作),這影響了Wii的輸出(畫麵等)。
問:換句話說Wii需要特別對待,要有對應的操作方式。
製作人:技術高超的人才能搞定Wii。
問:好像是在說你自己。你說過集中精力開發XO遊戲,你會不會為Wii開發遊戲?
製作人:我沒有做的事情不想多談。我無法讓每個人都滿意。
問:你下一個遊戲預計什麼時候出?
製作人:(浪笑)明年我會宣布的
問:什麼時候宣布?
製作人:本來希望在E3宣布。不過現在E3改到7月份了,這樣的話E3有點晚,再說吧。不過可以確定明年會宣布並進行展示。
問:DOAX2你會開發哪個遊戲?(傻笑)
製作人:我覺得你們你不需要我的提示。如果你們認真地想過,你們都能猜出是哪個遊戲。