這次,我們使用mental ray材質來模模擬玻璃效果
首先還是準備一個簡單的場景,然後指定渲染器為mentay ray。
一、指定材質
在材質編輯器中指定一個材質給場景中的文字,我們點擊Standard(標準)按紐,在彈出的對話框中選擇mental ray。如圖
我們發現,mental ray材質球看不到任何材質效果,mental ray 有兩個明暗器卷展欄組成,在這裏我們隻使用第一個材質明暗器(Material Shaders),
注意:必須將明暗器指定給材質下麵的曲麵(surface)通道,它相當於max標準材質漫反射(duffuse),否則在渲染時無法看到mental ray 材質效果。
我們單擊surface後麵的none按紐,從列表中選擇glass(lume),進入後,我們隻調節glass(lume) Parameters下的參數,如圖
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返回到mental ray材質的頂層級,單擊photon後麵的none按紐,在彈出的列表中選擇photon Basic (base),如圖所示。
光子明暗器控製它們的物理行為,即何時計算焦散和全局照明,photon Basic (base)提供了最基本的全局光,包括漫反射、反射和折射。在photon Basic (base)中最重要的一個參數是Transparency(透明度)參數,它控製光線通過的麵分比。默認的黑色是通過光線為百分之零,沒有任何光線通過,這裏將顏色設為白色
渲染效果如圖所示,畫麵中沒有任何光子,因為渲染設置中還沒有啟用焦散呢!
我們先將場景中的標準聚光燈換成Mental ray的區域聚光燈,選擇場景中的聚光燈,在程序麵板中打開MAX腳本,從utilities下列表中選擇Convert to mr area lights,然後單擊convert selected lights,會彈出一警告框,確認是否刪除舊燈光。如圖
我們單擊否,如果選是,原始燈就會從場景中刪除,單擊否,原始燈會保留在場景中並自動關閉,而新的mental ray區域燈光會找開。
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調整渲染設置如圖:
渲染效果如圖所示:
我們再降低一下跟蹤深度的最大反射和折射。因為零亂的麼射會影響畫麵的整體效果,所以在片頭中我們常常降低玻璃的反射和折射深度,這樣渲染出來的玻璃效果質感非常明亮.
我們最後再給地麵指定一個貼圖,最終渲染效果如圖所示
完了
【3D教程】在MentalRay裏麵實現不鏽鋼玻璃幕牆的效果!