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Maya的燈光巧用

時間:2006-11-15 09:48:32人氣:212作者:網友整理
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[翻譯]兩照明案例研究

不知道有沒有人翻譯過這個教程,我看著不錯就翻譯了給大家。(出自www.20083d.com)

以下的兩個例子都極大的依賴於對真實世界的觀察。對我自己來說,我已經使用數碼照片,草圖,並且注意到關於這些的照明情況。 這些不完全的例子和信息將被更新。 如果你有可以讓我改進我的工作的建議請告訴我。

 

台燈

在這個簡單的例子裏我使用兩個聚光燈。 第一盞燈被放在燈泡形狀下並且向下照明。 另一個模擬燈照亮燈罩,因此它被放在第一盞等的下麵並且方向朝上。 我選擇聚光燈因為它的錐形角度很適合模擬真實燈光的光線傳播。 我已經考慮使用點光源, 是為了使光線從燈泡發出來的效果更有說服力, 點光源必須在燈泡(象在一隻真正的燈泡裏的燈絲一樣)裏麵放置。 這樣的情況下光源將完全包裹在幾何體裏麵,因此不能被看見。


燈泡材質
lambert(或者lamPert)
淡黃 ( 1.0, 0.991, 0.826)
白熾0.90。
為了增加視覺效果,我添加了0.150的glow。

我已經把燈和燈罩打組,因此他們在動畫期間作為一個單位移動。

街燈投下在微風中搖晃的一棵樹的陰影

在這個場景中我最早使用一張靜態圖片作為陰影紋理, 效果看上去相當不錯,但是缺乏任何運動使它看上去很死板。 我希望通過製造一些細微的運動增加場景的真實感。 然而,簡單的移動和旋轉一張照片是很難達到讓人滿意的程度的,一棵真正的樹有很多獨立運動的枝杈,並且你不能用一幅二維的圖像產生空間透視效果。

下麵的步驟可以產生另人信服的陰影:

1.獲取視頻序列。

清晨或者落日是獲得圖像的最佳時間,因為這時候明暗對比強,如果你中午拍攝會有很多強烈的光線反射在樹上,這樣你在後期摳像的時候就會感覺很困難。 另外,在湛藍無雲的天空背景下拍攝是最理想不過了。
 

當然在拍攝的時候來點間歇性的微風是最需要的了 ,遺憾的是我拍攝下麵圖象的時候一點風都沒有,我隻有自己動手去晃動樹幹了,這樣笨拙的方法使我拍出的樹一直在左右傻傻的晃動,很不自然。

2.把你拍攝的視頻文件轉換成序列並輸出。

3.在AE裏後期處理

導入序列,這裏作者用的是30偵一秒。

[page]

導完後我們來處理文件:

(1)遮罩: 範圍53,半徑22
(2)扣像: 顏色容差 95
這是我的第一個通道。
(3)gaussian 模糊: blurriness 6
建立柔軟陰影的邊緣 ...
(4)扣像:顏色容差 71,邊緣羽化 4
我的最後通道。

 

 

 

4.然後更名重新輸出序列。注意輸出的格式必須是Maya可以識別的,如:JPG等

5.應用你的紋理

你在AE中輸出的序列基本上連接到了燈光的Color上。
這個過程相對簡單:

在 Hypershade 給聚光燈創造節點,a multiply/divide, a projection, a place3d Texture, and a texture 2D file.

雙擊file節點, 然後瀏覽為並且選擇你的序列文件之一。

連結File 的 outcolor 到 projection 的Image。
也做下列連接:
place3DTexture.worldInverseMatrix ---> projection.placementMatrix
projection.outColor ---> multiplyDivide.input2
multiplyDivide.output ---> spotLightShape.color
最後一步將RGB值輸入到 multiplyDivide 節點的input1 裏。 在我的場景裏,這些數值是0.695,0.584,和0.442,給點淡橙色。
這樣你的燈光就可以投射樹的陰影了。

[page]

6.給紋理做動畫

給紋理的擴展屬性做關鍵偵動畫使其更加富於變化。

光源的相互作用和空間的改進

這兩組照明之間的相互作用是細微的,在現實中台燈光照下的路燈投影一般是被眼睛忽略的,因為台燈的強光比較能引起敏感的眼睛的注意,所以我在這裏加強了路燈的強度,以便在渲染中使2者都能可見。

經常在電影和電視裏使用的最簡單的解決辦法之一是; 當我打開台燈的時候我將完全關掉或者降低路燈的強度。

記住物體遠方的陰影更模糊(陰影半陰影或者陰影falloff)。 為了更真實,投射多層陰影到接收表麵。當然要和運動規律協調。 最終通過多層陰影的模糊使陰影產生深度。

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