1.首先打盞Target Direct (平行光) 做為主光源。
2.選擇finalrender stage-1渲染器。
打開渲染麵版 選擇下拉菜單Rendering下Render或者按鍵盤上的F10鍵,彈出渲染麵版。單擊Assigm Renderer下Production傍邊的按鈕,在彈出的ChooseRenderer麵版裏選擇finalrender stage-1 渲染器 。
燈光陰影質量設置
燈光麵版Shadow Map Params下,左圖Bias值為1.0, Size值為512
右圖Bias值為0.001 ,Size值設為3000 (陰影貼圖的質量數值越大,陰影的效果越好,相對速度就會慢)Sample Range 設為4。
注意看下圖綠色圈起來的地方明顯與漏光現象,再看右圖Bias值設成0.001後明顯好轉,注意看右圖綠色圈起來的地方,Size值設為3000後陰影更加細,已經很好的把窗子的機構體現出來了。
3.渲染安全框。
快捷鍵 Shift + F 鍵打開渲染安全框,在視窗左上角 Camera 字上單擊鼠標右鍵在彈出的菜單下選擇。
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4.在視窗左上角 Camera 字上單擊鼠標右鍵在彈出的菜單下選擇 Configure…會彈出個Viewport Configuration麵版 Safe Frames(渲染安全框設置) Live Area 渲染安全框最外麵的線框,Action Safe 是渲染安全框中間的線框,Title Safe渲染安全框最裏麵的線框。如圖:
5.渲染Buck Size塊的尺寸設置。按快捷鍵F10 打開渲染麵版,打開finalRender :Global Options 展卷。把渲染Buck Size (塊的尺寸) 設為64。
6.Buck Order (塊的順序) 可以通過下拉菜單調節渲染時塊的方向,Left to Right (從左到右渲染) 勾選Reverse (反轉)。如圖:
7.參數的作用, Bucketing & Messages(信息控製部分)。
Fr的全局控製塊渲染的尺寸這種渲染技術最大的優點是渲染時對一小塊的處理圖形節省內存。Buck Size (塊的尺寸) 可以通過下拉菜單調節渲染塊的大小。Buck Order (塊的順序) 可以通過下拉菜單調節渲染時塊的方向。fr有幾種選擇方式:Top to Bottom(從上到下渲染)如圖,Left to Right (從左到右渲染),Spiral(螺旋渲染),還有Random(隨機渲染)。Reverse (反轉) 勾選時,塊的渲染順序會被反轉。
8.Sky Light天光設置。打開finalRender :Global Illumination (全局照明展卷)勾選Sky Light(天光)。 如圖:
單擊Color旁的顏色按鈕會彈出個麵版,RGB分別設為Red: 161, Green: 180, Blue: 209
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9.全局光照引擎。Global Illumination Engines(Globl Illumination 引擎)
FinalRender Stage-1 提供了三種Global Illumination Engines全局光照引擎,在如下所示的
Engine(引擎)下拉菜單中可以找到。
10.finalRender渲染設置
Size Ratio:設為1/4 , 勾選Absolutr Resolution下 Min.Radius設為10.0m ,Max/Min Ratio設為8,Adbanced Simulation Setting下Balance(%):設為80,Curve Balance (%)設為:60,測試下渲染效果渲染時間不到1分鍾 。如圖:
11.測試結果
整個場景太暗了,把Multiplier(倍增器)設為2.8,Sec.Multiplier設為0.55,按快捷鍵F9進行渲染測試。渲染時間36秒 亮度色彩比上張好,大的效果基本已經看出來了。
12.下麵把采樣調高點,Min.Radius設為0.5m, 按快捷鍵F9進行渲染測試。渲染時間1分54 。
13.下麵我們對比下采樣植,左圖Min.Radius為10.0m, 右圖Min.Radius為0.5m。仔細看綠色圈起來的地方右圖更加細膩。
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14.把 Size Rati設為1/1 看下光子分布圖:
15.左圖Size Rati設為1/4, 右圖Size Rati設為1/1。仔細看綠色圈起來的地方右圖更加細膩,明顯沒有鋸齒。
Simulation Setings下RH-Rays:設為64,Rays(隨機半球光線)是Global Illumination渲染的重要的部分,每個采樣點會以半球的模式發出RH-Rays的數量會直接關係到最終圖象輸出的品質,要想圖象更加平滑的就需要越多的光線數。
我們看下Simulation Setings下RH-Rays (隨機半球光線)對Global Illumination渲染起到什麼重要的作用。看看RH-Rays:設為16,和RH-Rays:設為64的區別 。
16.RH-Rays:設為16 光線數比較少了得到的圖象就不平滑,很明顯看到很多斑點。
17.RH-Rays:設為64光線數增加了得到的圖象就更加平滑,得到的渲染效果更加細膩。
玻璃材質的製作
按快捷鍵M或者在Rendering菜單下選擇Material Editor打開材質編輯器新建個Standard標準材質 在Shader Basic Parameters下勾選2-Sided 雙麵顯示。RGB值設置
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18.Opacity不透明度設為40,在Maps麵版下把Reflection反射值設為40,單擊Reflection邊上的按鈕,在彈出的Mateial/Map Browser麵版裏選擇fraytrace.進入fraytrace設置麵版,在Trace Mode下選擇Reflection反射。如圖所示:
19.看下前後效果對比左圖為改後的,右圖為改前的。如圖所示::
按快捷鍵H, 選擇剛剛隱藏的物體 ”屋頂” 的物體,然後單擊鼠標右鍵,在彈出的采單裏選擇fRProperties,會彈出finalRender Properties麵版在fR-image Engine下取消Use Global Settings (使用物體的局部全局光照設置) 把Min.Radius 設為0.06, Max./Min.Ratio 設為5, 這樣屋頂會增加很多細節。
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22.按快捷鍵H,選擇剛剛隱藏的“瓦片”和“草”物體,然後單擊鼠標右鍵,在彈出的采單裏選擇fRProperties,會彈出finalRender Properties麵版在fR-image Engine下取消Use Global Settings (使用物體的局部全局光照設置) 把Min.Radius 設為25, Max./Min.Ratio 設為10, 因為瓦片和草不需要很多細節, 可以節省很多渲染時間。
上麵就是全部製作過程,一處具有蘇州特色的名居,展現在了大家麵前。