1.用任意方法製作一塊nurbs麵片,注意uv的起始位置在頭發的根部(畫黃線的地方)
2.選取多個isoparm,然後duplicat surface curves
3.不要刪除曆史,選擇這些curves,然後Hair-Make select curves dynmic
4.選擇生成的follicle,在屬性裏把point lock改成Base(默認是鎖定2端)
5.現在你移動時間軸,可以看到這些curve可以運動了
6.選中生成hairSystem,然後Hair-Assign paint effect brush to hair.這樣做的結果是我們得到一個pfxhair作為renderHairs,但同時會生成一個連接到pfxhair上的brush,這個我們不需要的brush會影響pfx的形態(具體可參看maya help 裏的assign paint effect brush to hair);在hypergraph或outliner中把它刪掉
7.調節hairSystem的參數,可以看到現在已經生成正常的毛發了。從nurbs麵片上複製出的曲線成為該hairSystem的start curves(你可以用set rest postion to start postion生成rest curves),調節nurbs surface,可以看到毛發形態也發生改變,這對調節發型來說非常方便。
好,下麵我用一個具體例子說明使用hairSystem的流程。
1.打開你的角色模型,用nurbs麵片製作你想要得發型(這應該不成問題吧?)我的這發型是臨時做的,真要做的時候你們千萬表這麼隨意阿~ >_<
需要注意的地方:
(1):沿頭發生長發方向的麵片段數不能太少,而且要分布均勻(注意畫黃線的地方),這是會影響生成頭發的動力學運算的!
(2):注意畫紅線的地方,頭發分開處要留有間距。因為發束是有厚度的,如果麵片太接近2邊發束會疊在一起!
(3):非常重要的一點!要作動畫的角色,千萬不能用這麼少的麵片,多的麵片使發型更具可變性。另外,要做多層毛發,也就是在麵片之下還有麵片,這才能保證角色頭發劇烈運動的時候仍然能保持層次感。下麵舉例時我會具體說明這個問題。
2.好,按照剛才的做法。duplicate curves,我建議這裏複製的曲線是宜多不宜少(多的可以刪,少了你還要做曲線生成新的hairSystem再合並)