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VRay渲染設置基礎

時間:2006-11-23 13:15:21人氣:226作者:網友整理
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1.設置VRay為產品渲染

打開渲染設置對話框,到Current Renderer卷展欄並點擊assign按鈕來選擇產品渲染器.在列表中選擇VRay.


2.額外的卷展欄

在設置VRay為主渲染器後,你會注意到一堆新的卷展欄.每個卷展欄在其名稱之前都有"VRay:"的字樣,VRay的渲染設置就充滿在其中了...下一步將大致講述每一個卷展欄.


3.VRay幀緩衝器(Frame buffer)當激活時,VRay幀緩衝器就取代了Max虛擬幀緩衝器(virtual frame buffer).VRay幀緩衝器有著更加多的選項來顯示處理圖像和許多有趣的選項.在這個卷展欄裏你可以取消"get resolution from max"的勾選來控製清晰度的大小."Render to V-Ray raw image file"選項能讓你渲染一個非常高清晰度的圖像,而沒有占用完可用的內存.VRay幀緩衝器的使用是僅適合於高級VRay用戶的.若你剛接觸VRay,不必費心在這裏.


4.VRay全局切換(Global switches)

這裏你可以控製和不用考慮大多數的VRay的設置,這主要是用來加速測試渲染.

你可以關掉所有的置換(Displacement),燈光(Lights),默認max燈光(Default lights),隱藏燈光(Hiddenlights),陰影(Shadows),僅僅是取消相應的勾取即可.

"Don't render final image"按鈕用來使VRay僅計算GI(例如發光貼圖)而不渲染圖像.現在先不管它:-)

對應的勾選可使場景中所有的反射和折射(reflections and refractions)打開或者關閉.這對於測試目的是非常有用的.Max depth控製著反射和折射的深度(在光線跟蹤處理中光線被忽略前反射/折射的次數). 你同樣可以關閉所有的貼圖(Mpas),所有的貼圖過濾(Filter maps)等...及如模糊反射或折射的光澤效果(Glossy effects).關閉它們會大大改善渲染速度,在做測試渲染時也十分靈活.

Override mat可用來給場景中所有物體一個同樣的材質. Secondary ray bias:請查閱手冊.


5.圖像采樣器(抗鋸齒)在VRay裏,你可以從3個圖像采樣器中選擇一個來計算圖像的抗鋸齒.這可以控製你的圖像銳利和平滑的程度,且對渲染時間有極大的影響.Fixed rate是非常快速的,但在很多情形下會慢.若有大量的光澤材質(glossy materials),區域陰影(area shadows),運動模糊(motion blur)等時可以使用它...較高的subdivs值意味更好的質量,更多的渲染時間.Adaptive QMC是我特別喜愛的.與它的名字所講一樣,它是一個自適應的采樣器,它會將其計算適應到情形中去.它將比較通過一些極限值來計算過的像素的質量,和判斷是否足夠好或者需要更多的計算.這個采樣器的質量是由QMC卷展欄(更下麵的卷展欄)來控製的.若你的場景中有很多的光澤材質,區域陰影,運動模糊等,和若果你想最大限度地控製圖像的速度與質量的話,使用這個采樣器.要控製好這個采樣器需要一些時間,但一旦你控製好後,你隻需少量的點擊就可以完全控製VRay了.Adaptive subdivision同樣是一個自適應的方法.雖然它在許多情況下非常快,但場景中有大量的光澤效果時會非常慢.它同樣在渲染時使用更多的內存.若你的場景中有大塊的平滑區域(例如一個室內有大塊的白牆)時就使用這個采樣器.min/max級別控製著質量,0/2是個不錯的數值,-2/-1對於非常快速的測試渲染是很合適的.要理解這3種采樣器的不同之處,那麼一些測試是需要的.在線文檔已經在這個主題上有個非常好的解釋了,且有許多例子來說明不同之處.若你在場景中的一些精細材質或者高細節的地方上有問題的話可以改變抗鋸齒過濾器.每一個采樣器材都有它自己的特性,但本指南的目的並不是將它們全部都解釋清楚.在許多情況下,你可以不用理它,簡單地直接將它關掉就可以啦.我常用的一些過濾器:- none- mitchell netravali: 平滑的結果,很好的控製- catmull rom: 非常銳利 (有一點點像photoshop裏用了'unsharp mask'的結果)- soften 其radius值大約2.5 (平滑且快速)


6.間接照明(GI)這個卷展欄管理GI(=反彈光線)的主要選項.就像大部分的GI渲染器那樣,VRay在一次反彈和二次反彈上有說不同.一個簡單的聚光燈會投射出直接光線.這些光線打到一個物體上會有一小部分被吸收,但剩下的就反彈回場景中去了.這就是一次反彈.這些一次反彈或許會打到另一個物體上而再次反彈(二次反彈)且繼續下去直至沒有能量剩下為止.直接光線和一次反彈對照明效果有著最大的影響,因為這些被反彈的光線依然有著許多的能量.所以這就需要非常精確的計算來創造出真實的照明.二次反彈一般就沒那麼重要了(光能大部分已被吸收,已對視覺結果沒有什麼影響了),所以大致上這裏可以粗略點了.(室內場景例外,二次反彈也變得重要了).你可以在不同的一次和二次反彈的計算方法中進行選擇,且可以調節它們的強度(倍增值).Post-processing選項可以降低GI光線的飽和度,或者它的對比.散焦是由折射/反射光線所加工成形的光圖象.GI散焦是由折射/反射GI光線(光線反彈)所創造的散焦.標準的一次和二次反彈是不會考慮反射性/折射性材質的屬性的,僅考慮漫反射屬性.你需要就兩個適當的勾選來打開或者關閉它們.一個非常明顯的反射散焦的例子就是,若你用一個聚光燈照向放在桌子上的金屬戒指,你就會看到一個光圖象.再例如折射散焦可由一個玻璃球體產生,它將所有通過它的光線聚焦,在下麵造出一個非常亮的亮點.注意當你想GI光線通過透明物體時,你必須設'refractive GI'散焦為打開!記住散焦僅僅是折射/反射光線的一個名字.因為以從max聚光燈出來的光線為例,這是直接光線而非GI光線,你同樣有能力在VRay中渲染這些直接光線散焦.




7. 發光貼圖/準蒙特卡洛/光子映射/光貯存(Irradiance map / Quasi monte carlo / photon mapping / light cache) 依賴於你所選擇的一次和二次反彈的方法,上麵的卷展欄會出現.它們全部都是計算GI反彈的方法.每個都有它自己的優點和應用.我將在另一個單獨的指南裏解釋它們,對於這個基礎設置概覽就太複雜了.

對於現在,記住所有的這些方法都是近似GI照明的方法.GI計算是非常耗費時間的,這就是為什麼要發明一 些通過利用近似值來加速計算的方法的原因了.


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8.散焦

記得第6步所講的直接光線散焦嗎?好,在這裏你可以打開或者關閉它們,和調節一些參數.要得到一個漂亮的直接光線散焦,你同樣須在VR燈光(VrayLight)裏做一些調節.如果我有時間的話,我也將會做一個直接散焦指南.

要除去直接光線散焦的需要的一個簡單的訣竅就是,簡單地不去使用直接燈光:-)僅用GI燈光,你在

Indirect Illimination卷展欄勾上'refractive/reflective GI caustics',所有的散焦將依照你的GI設

置來進行計算!當然這都不是經常有隻用GI燈光的可能...


9.環境VRay是允許你用這些控製來覆蓋max的環境設置的.使用'skylight'打開天光來照亮場景.若你在它後麵的方塊處放一個貼圖的話,它的顏色就會被忽略和被取代,這張貼圖就用來照亮場景了.你需要激活GI才能使天光變得可見.這天光不是一個直接光線,它實際上是當做一次反彈來處理過的,這就是要使天光可見就必須打開GI的原因了.注意若GI已激活時,天光關閉而你又在Max背景裏放一個顏色,那麼這個顏色就會被用做天光.其他的就控製著反射/折射環境.max環境是什麼已經沒有關係,你的物體將一直反射/折射這些VRay的覆蓋設置.你同樣可以在它們那裏放一個貼圖,就像天光選項那樣.注意這些設置在渲染的背景上是不會顯示的!要顯示就要在max的環境裏進行設置.


10.QMC采樣器這個QMC采樣器可以看成一個全局質量控製中心.它控製著像adaptive QMC AA,QMC GI,發光貼圖,光澤效果,區域陰影,運動模糊和景深這些任何與準蒙特卡洛有關係的所有參數.最重要的參數就是Noise theshold,它控製這所有計算的準確性.最高質量的設置是0.001,但當然就需要量最長的渲染時間.Global subdivs multiplier可用來減少/增加場景中所有的細分(subdivsion)參數(發光貼圖,QMC GI,光澤效果,區域陰影,運動模糊,景深,...).這對快速測試渲染很適合.

11.色彩映射色彩映射可用在VRay內部對圖像進行一點顯示處理.請查閱在線手冊以獲得關於這個不同類型的更多信息.


12.攝影機你可以選擇不同類型的攝影機來代替默認的標準Max攝影機,例如魚眼透鏡,球形攝影機,柱形的等...請查閱手冊以獲得關於不同攝影機類型的更多信息.景深是有攝影機打開的光圈所產生的一種效果.在焦點外的物體將變的模糊.物體越遠離焦點和光圈越大,物體就更模糊.運動模糊是當物體運動非常快,或當攝影機移動時產生的模糊.這些效果都是基於光線跟蹤的,不能用其他的小技巧來仿造,所以對渲染時間有很大的影響...

13.默認置換這些參數控製默認的Vraydisplacement設置.在線手冊上可以找到更多關於置換的信息,且有大量的圖例.


14.係統

控製各種類型普通參數的另一個卷展欄.

Raycaster參數用來控製VRay對明確的場景所使用的內存數量.99%的情況下你都不需要碰它們.

Render region divisino.X和Y控製渲染塊的寬和高.對小的渲染清晰度,你可減少它們,對大的渲染清晰度你可以增加它們的數值.在32到128像素之間的正方形尺寸是好的數值.Region sequence改變渲染塊的渲染順序.

分布式渲染(Distributed rendering)是用不同的計算機來聯合渲染一個圖像.

"Previous render"控製幀緩衝器材中上次渲染怎樣被新的渲染塊覆蓋.

Default geometry static/dynamic:查閱手冊.

Frame stamp很有用,可以在渲染圖像上標出渲染時間.

Objects settings和Lights settings控製場景物體和燈光的VRay屬性.你可以打開/關閉場景中每個物體的局部設置.

Presets可以保存所有或者部分渲染設置以便於簡單和快速的切換,如在測試設置和高質量設置之間.

VRay log是在渲染時出現的一個小窗口,給你一些文字上關於渲染處理的反饋.Level控製窗口裏打出多少的反饋.


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