建模
這個作品是我用3ds max 6做的,櫻桃是我用網絡編輯技術做的,這樣的話,製作起來就很簡單了。我又為這個模型加了平滑,放櫻桃的碗是使用一個簡單的路徑來做的,碗下的木板是一個簡單的材質截取,然後又采用了lathe deformer渲染加工了一下。下麵我將分步來介紹具體的製作過程:
櫻桃和地麵
創作3個不同材質的櫻桃模型,我從一個球體的不同的位置來複製粘貼櫻桃,然後再重新創建具有真實感的櫻桃。這些地麵紋理結構是從Total Textures截取的
Diffuse Map
Bump Map
碗的製作:
用一個簡單的路徑來創造這個碗,然後再增添lathe deformer來創造真實的模型,這些碗上的小洞是使用booleans做的。
這些紋理材質我是從整體的紋理材質上截取的。
Diffuse Map
Bump Map
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燈光
描寫環境光線的渲染是用 GI and 2 不同的聚光燈
第一幅圖的光是簡單的聚光燈光線,是3D Studio max的一個接近於自然光的日光燈,而後一張上圖片的陰影是我拍攝真實樹木陰影的截圖,後來我又添加光線來增強陰影效果。
下麵的兩張圖片的比較,你就可以看出效果的不同了。
Only GI - not textured
GI / spotligh- not textured
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這些圖片材質是綜合了很多的材質.更多紋理結構的樣本,可以免費下載:http://www.3dtotal.com/services/shop/texturecd_shop.asp
Only GI
Only Spotlight
Viewport mesh
Diffuse Map
Opacity Map
於 2006-12-09 12:54 |