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3ds max7.0教程-VRay焦散與基本質感教程

時間:2006-12-12 11:11:25人氣:194作者:網友整理
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先看效果

因為是渲染教程,在這建模就不多說了,也算不上什麼教程,大家交流
高人別丟我就OK

繼續

下麵是應用鑲麵

重複運用

倒角擠壓

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好,建立好場景,我們先來打好燈光,開啟VR服務

當前版本1.47.03 創建一盞VR燈光 作為主光源

打開GI,把默認的類蒙特卡洛改為 LIGHT CACHE 把2次反彈的倍增器降為0.8

把預覽質量降低 打開顯示計算進程

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降低細分 為了速度更快

下麵是材質調節,利用VR MAL特性.和真實玻璃的特性,所以我們把反射開得很低.而折射是全折射,IOR改為1.58-1.6.

而水麵為清水,所以反射更低,折射更強,IOR為1.33.

後麵的材質較簡單 大家可以自己看

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繼續

繼續

再來

渲染預覽一遍

發現場景環境不夠豐富,所以我們在環境麵版加入VR HDRI

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微調1下HDRI圖片.

下麵進入重點,也就是焦散的調節,做到這一步需要反複調節,才能達到我們預想的效果,我們先把默認燈光關閉

打開全局焦散的折射,把 LIGHT CACHE 再改為0.7.

最關鍵的一步,打開VR焦散,根據需要設置下列三個參數:

因為水的折射率要比玻璃強,所以焦散的強度也要相對大一些,
選折模型打開VR自身屬性麵版.

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把焦散倍增器改為1.1

準備SHIFT+Q
如果圖大,可以出去耍會了,開始渲染

感謝速聯科技、八度網絡、九九數據、億恩科技、群英網絡讚助部分帶寬!

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