01一般情況下,
動畫網格直接接受紋理貼圖沒有什麼大礙。但是對於用subdivision emulation技術創建的平滑多邊形網格的紋理,要完全
控製或者生成動畫,就要用到複製紋理的方法。原因是當紋理坐標被指定給一個平滑物體時,默認情況下Maya優先接受紋理貼圖,而不是平滑功能。Maya假定:大多數情況下,需要的是直接把未平滑的網格直接與平滑的多邊形物體綁定,這樣就避免了處理大量多邊形時的
性能的降低和複雜的
皮膚問題。在進行動畫和平滑處理以前,紋理坐標
信息已經被接受,這樣就避免了形狀改變時,紋理在網格上的遊移。但是,這也意味著:紋理坐標隻是為低精度網格而創建,而不能精確表達實際的紋理情形。這裏我們要做的就是複製一個可以接受所有紋理信息的平滑
圖形。一旦紋理坐標建立以後,就可以容易的從複製物體上把它們傳遞到實際的平滑表麵上去,而不會在動畫中出現遊移。
第一步,創建一個紋理參照物體。選擇smoothed mesh並用Edit->Duplicate工具複製出一個物體,把複製出的物體沿X軸移開一段距離,以免與原來的混淆。
02然後,選擇texture projection method,因為頭的最重要的部分是前麵,後麵和側麵,
這裏我們選Cylindrical Projection工具。(Edit Polygons-> Textures-> Cylindrical Mapping)。
03當使用Cylindrical貼圖方式的時候,最好選上“Seam Crrect”選項,這樣效果更好些。
為了看起來清楚,這裏我用了棋盤格貼圖。
上麵是未修正的,下麵是修正以後的。
04但是我們看到,修正以後效果仍然不是很令人滿意,我們還需要手動調節一下UV坐標。
打開結構視窗(Panels-> Panel-> Texture View)。
05首先,我們看到,UV超出了物體的實際邊界。
用Image -> Display Image會看的更清楚。
06在網格上單擊右鍵,彈出窗口中選擇UV,選取不正確的UV坐標軸...
07用移動工具移動到合適的位置(熱鍵W)。
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08也可以調節UV坐標重疊的區域。可以用手動調整,也可以用Maya的Relax工具
(Edit Polygons -> Texture -> Relax UVs)。上麵是調整前,下麵是調整後(耳朵)。
09有些很難選取的地方(例如嘴的內側),可能需要附加的或者完全分離的材質。這就要用到Maya的獨立選取
工具Isolate Selection tool (Show-> Isolate Select-> View Selected)
10建議在調節完成以後,刪除物體紋理的曆史記錄,因為如果不刪除,可能偶爾出現所作的調整會丟失的現象。
11:2D紋理貼圖製作好以後,紋理文件可以被鏈接到任何channel上。過程是創建材質
(例如:Create-> Materials-> Lambert),然後單擊checkerboard按鈕,從2D紋理菜單中選取一個文件,
把新創建的紋理文件與材質鏈接在一起。
12最後一步,用Polygons-> Transfer工具把UV坐標從參照物傳送到最初的平滑網格中去,如下圖所示:
13由於這樣隻是傳送了貼圖信息,而沒有傳遞材質信息。選取臉,在合適的材質上單擊右鍵,
從下拉菜單中選Assign Material to Selected。 這樣就完成了。