1.這裏是生成的tailA.avi截屏動畫。(圖1截屏動畫)
2.我們先打開場景文件,察看一下模型的結構,這是完全由NURBS曲線創建的車頭鍋爐和煙囪的模型。使用NURBS模型創建的物體,我們在解算中可以方便的隨時改變結構的疏密。省去了再在Polygons物體內部創建替代的碰撞物體的步驟。(圖2模型結構)
[page]
3.我們再創建一個3d fluid,將它放置到煙囪的上方。(圖3創建3d fluid)
4.將它的分辨率提高為100、40、30,尺寸也修改為100、40、30。(圖4設置container properties)
5.創建一個NURBS圓環,將它移動如圖所示的位置。選擇fluid的框和煙囪的模型。(圖5創建NURBS圓環)
6.使用Emit from Object命令,設置發射類型為Curve,選擇NURBS圓環,創建發射器。(圖6Emit from Object命令)
[page]
7.再選擇fluid外框,創建一個重力場,將它的設置為Cube,縮放並包裹住fluid。(圖7-gravityField1參數)(圖8 fluid外框)
8.更改fluid的Damp值,Simulation Rate Scale設為4,提高解算的速度。(圖9更改fluid的Damp值)
9.增加Dissipation和Diffusion,使白煙快速擴散消失。加大Velocity的Swirl和Turbulence的Strength,以產生無規則的擾動。(圖10增加Dissipation和Diffusion)
10.修改它的透明和色彩如圖所示,以接近蒸汽的色彩。(11修改色彩)
11.點擊播放,我們可以看到解算的結果。在渲染之前,還需要進行緩存計算,以便得到確定的結果。(圖12效果圖)