2007年做了一個noika n70,max多邊形建模,vray渲染。
仔細研究了一下,當今手機結構部分大體為:外殼、按鍵、屏幕、以及攝像頭等。材料方麵都比較精致。一般為:塑料、磨沙塑料、金屬、玻璃等。
根據這些特性我寫了渲染教程,希望能給初學vray的朋友一些幫助。
實際這個作品渲染非常非常簡單,材質燈光方麵非常簡單,就一盞燈光,甚至沒有用反光板。
希望大家提出寶貴的建議與意見,共同進步:))
先看效果。
素模
線筐1
線筐2
[page]
開始設置材質燈光:)
1.擺放好手機模型,這款手機的材質大體分為:金屬、銀灰色磨沙塑料、黑色塑料外殼和玻璃幾種。
2.設置為vray渲染器。 設置外殼金屬材質,根據這款手機特性,這個金屬並反射比較強,但是反射並不是非常光滑,我這裏reflect設置為129(反射越強值越大,反之越小,)glossiness光滑設置為0.9,讓金屬有一點點模糊反射,就是這麼簡單。
3.設置銀色磨沙塑料。這種材料的特性表現為:具有少量的反射效果,還有磨沙的特性,因為有了磨沙,使得這種材料肯定不會太光滑,所以反射的效果必然模糊。這裏直接用max自帶的standard標準材質進行調節。首先確定diffuse漫反射顏色,偏灰色。
4.調整specular和glossiness數值。在鏡specular通道中加speckle貼圖,使它具有一些小斑點來模擬磨沙質感。 在reflection反射通道中加vraymap貼圖。
5.進入speckle裏設置小斑點的size為0.2(此值越大,斑點越大,反之越小)
6.進入反射通道中的vraymap裏設置,勾選reflect反射。 夠選glossy光滑,設置光滑值為300.(此值越大反射越模糊,反之越清晰。)由此看來,上麵幾項操作都是通過分析模型材料本質屬性而得來的。
7.設置黑色外殼。還是先分析下,此材料為塑料,具有小顆粒的凹凸特性,帶有非常少的反射。 用vraymtl材質,設置diffuse為黑色(盡量別用純黑,不然渲出來會很死板)。
設置reflect為10左右,帶有一點點反射效果,golssiness設置低一些,這樣反射的效果非常模糊。這與我們畫色彩或者油畫時候的環境色的道理基本一樣。
8.在diffuse和bump中加noise噪波,噪波的zise為0.3。
9.這裏我們講述一下鍵盤上的貼圖的方法。先給鍵盤設置成銀灰色磨沙塑料的材質,再在diffuse通道中加mask遮罩貼圖。
10.那麼鍵盤上的貼圖我在photoshop中畫的一張以白色為底色,上麵的圖案按照手機鍵盤貼圖的顏色。另一張為遮罩,底色為黑色,圖案為白色。 有了這兩張圖。在max中,map通道加彩色的,mask中加黑白的,是運用了黑透白不透的原理。加貼圖時需要給鍵盤模型加uvw map修改器,調整數使貼圖放在適當的位置。map和mask通道中的兩張貼圖坐標保證一致。攝像頭外圈的字也是這麼得來的。
[page]
11.屏幕和攝像頭的鏡頭為玻璃材質,玻璃帶有發射,設置數值。也具有折射,refract折射設置成純白,具有百分百的折射效果。勾選fresnel使它具有更好的反射效果。
12.所有的材質已經設置完成,下來設置燈光。非常簡單,拉出一個vraylight球型燈,放置在兩個模型的上方。具有一定高度,如圖所示。
13.調節燈光的強度為3。打開vray的gi。設置環境天光,在天光通道中加一個坡度漸變使整個畫麵有較好的光影漸變效果。最後在來一張hdri貼圖,設置貼圖類型為球型。強度一些。整個材質燈光都已經設置完成。hdri貼圖旋轉值需要多次測試渲染,才能得到好的效果…………………………(完)。謝謝大家 ^______^
總做別人設計出的手機也不行,自己也設計了個手機。
max建模,MR渲染的另一種效果,嗬嗬