motionbuilder是我喜歡的的
動畫軟件。它不僅在
運動捕捉上很出色,而且在動畫上也是數一數二的。由於可以做到
實時交互(蒙皮解算
速度是
maya的十倍)以及近乎完美的rig,使它在k動畫上效率很高。
又由於fbx
格式文件良好的兼容性,使它成為maya等三維軟件的好搭檔。

但是世界上沒有完美的rig,motionbuilder的rig雖然不錯,但是還是有些麻煩的地方。我下麵會詳細講解我用它的這套rig的經驗
默認情況下,是顯示骨骼,ik,fk。說白了,其實motionbuilder的骨架是兩套,所有部位都有ik和fk。但是動畫關鍵幀中間過渡插值,是ik還是fk,得看這個參數。

reachT撥到右邊就是ik方式結算,在左邊就是fk。我這樣說可能還是不太清楚,舉個例子吧。
這個角色隻打了兩個關鍵幀,


如果是fk結算,手的運動軌跡是這個樣子,符合實際的弧線運動。

但是如果是ik解算,則運動軌跡如圖,是ik那種線形方式。

這套rig的方便之處就在於,你可以隨便用ik或者fk方式擺pose,但是解算方式卻可以另外隨便調。方便,但是帶來了一個問題。
就是如果你想修改動畫曲線,你就必須兩線作戰。
因為如果你是ik解算的,那你就得修改ik控製器的動畫曲線,不要被ik控製器裏虛線的旋轉屬性曲線迷惑,那個是沒有實質的,改了也沒有用。

相反,如果你是fk解算的話,那你就必須修改fk控製器的動畫曲線。

ik控製器很好辨認,就是那些很大的藍色的,紅色的球。fk控製器小一些,顏色是黃色。
可以在這裏切換顯示以方便觀察。

我通常的做法是關閉ik控製器顯示,要選擇ik控製器,可以在這裏選。這樣方便一些。

motionbuilder的關鍵幀的複製和粘貼比較麻煩,需要右擊彈出菜單來處理。當然在mb7.5裏有更方便的辦法,就是按住c然後拖動,和max的按住shift拖動複製的道理是一樣的。
還有就是涉及曲線形態編輯了,這步你直接在Fcurves裏修改無可厚非,但是我推薦用Dynamic Editor,他可以同時修改好幾條曲線,效果也是不錯的。比如他可以在不改變物體運動軌跡的情況下改變速度,要是用人來做,估計不大可能,隻能接近,具體怎麼用,大家可以自己體會。

最後說一下我討厭mb的一個地方,就是默認關鍵幀方式好像不能改,bezier auto,這種關鍵幀在兩頭關鍵幀都是一樣的情況下,曲線的形狀不是水平的,他會自動加一個緩衝,有的時候挺好的,但是對於腳這樣的情況,就會出現打滑現象。

在fcurve裏還有在dynamic editor裏都可以讓曲線關鍵幀的位置水平,隻要點這些圖標就可以了,

還有一個辦法,是在時間條上,右擊關鍵幀選擇如下菜單

以上都是我使用mb的經驗,希望大家喜歡