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3ds max教程-詳解maxwell渲染器

時間:2007-03-15 11:03:03人氣:244作者:網友整理
炫雲v2.4.7
炫雲v2.4.7 for Android
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3DS模擬器安卓版v2.13.4
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spacedrawv1.3.3
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這段時間我一直在研究maxwell渲染器.看遍了網上的教程,有了一點心得 想與大家分享。
現在網上的maxwell的教程很少 有也是講得不全麵 我綜合了官方和個人的教程加上我的一點心得,整理了一份教程,和大家一起研究研究,雖然這個渲染器目前還不太完善 對機器的要求也和高 可他畢竟是渲染器發展的一個趨勢
笨鳥先飛 不是壞事 學吧

這是maxwell的渲染控製麵板,如有翻譯不準確的請指出 我也是綜合別人的

先說渲染控製卷展欄,它主要是控製渲染圖像的品質的 maximum render time是設置渲染的時間,如你設置時間為60分鍾 那麼它的渲染的時間差不多就是一個小時很準確 。sampling level是采樣值選項 用過渲染器的都明白 我就不解釋了,當然品質好 參數就高 時間也就長了。render system是渲染係統他隻有一個選項,沒的選擇 默認就行了

About Maxwell 是軟件的版本號和相關信息,就不說了
Environment 環境設置他是最關鍵的卷展欄,也是這個渲染器與眾不同之處,作室外圖像,他的光是最棒的 可是Sky Dome 天光功能像,標準的天光,效果卻不敢恭維。Physical Sky 是物理天光,能自己定義所在地的經緯,年月日 時間 還有就噢年工期的混濁度 臭氧 水含量 能調節出天氣的自然景象 可是雲卻不能做出,這是個遺憾

About Maxwell 是軟件的版本號和相關信息,就不說了
Environment 環境設置他是最關鍵的卷展欄,也是這個渲染器與眾不同之處,作室外圖像,他的光是最棒的 可是Sky Dome 天光功能像,標準的天光,效果卻不敢恭維。Physical Sky 是物理天光,能自己定義所在地的經緯,年月日 時間 還有就噢年工期的混濁度 臭氧 水含量 能調節出天氣的自然景象 可是雲卻不能做出,這是個遺憾

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Sky Dome和Physical Sky我分別用默認參數渲染了同一個場景的圖,對比一下效果Sky Dome 和Physical Sky我都用了10分鍾,噪點很多,是時間的問題, 舉個例子不用費那麼多時間,maxwell的天光確實不錯 可室內光我認為不好,太不方便,雖然它的方法等作出各種光效,可是想看看效果就得付出少說20分鍾的時間,有些的光還得發揮想象力,不適合商業用途,玩玩還可以,

上麵發的是標準天光渲的 這張是物理天光渲的
 

不知道為什麼圖會這麼虛,接著看教程



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下麵我發的是攝像機修改麵板,它的用法和max的攝像機有點類似,不過他有光圈和快門 他能控製,想學好最好找點攝影有關的書籍看看

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在網上找了一點關於maxwell攝像機的資料

使用攝影機時,因為光線不同,需要的曝光量也不一樣,曝光量多少基本上是由光圈和快門控製的,光圈:由係列葉片組]成的,中間形成一個圓孔,調節葉片就能調整的大小,進入照相機的光線就越多,光圈的大小用f1.4-f32......數值表示,f的好麵的數值越小,表示光圈的孔徑就越大。快門:類是一個簾子擋在鏡頭光圈和感光部件之間,快門的進光量用時間來表示30s-------1/8000s數值越大表示曝光時間越長。maxwell的光圈和快門和真實的相機的設置是一樣的,在網上找些攝影作品看看一幅好的作品用的光圈和快門是多少數值。室外作品尤其關鍵。另外我再說一點,官方教程裏都說max的攝影機在well不好使
我試過了 好使
maxwell的物理天光能調節天氣的陰晴 和光照的時間我們在使用物理天光時,必須把握好攝像機的光圈和快門,這一點是非常關鍵的,否則圖像會發白或發黑
下麵我用了我理天光,設置的時間是1月1日中午12點光圈是16快門是60其他是默認

這一幅光圈是12快門是40

這一幅光圈12快門是60 同樣的場景知識改變了光圈和快門的數值 其效果非常明顯 關於光圈和快門的數值沒有固定的規律 完全是按照場景的關照來決定 當你看到老外渲染得作品 一番感慨 其實他們他們的作品裏就是很好的把握了攝影的光圈和快門數值,有效地使用了well的攝影機,我在網上看到了一篇關於well的教程,他竟然稱well為傻瓜性的渲染器,卻不知他並不是不用調光圈和快門傻瓜相機,它是絕對專業的,它的參數確實很少 很容易上手 可是他確是不好使用的渲染器,他須要你掌握很多知識才能駕馭它,才能渲染出一幅好的作品。大家可以按我說的練習一下,摸索一點經驗,告訴我。
下麵我再囉嗦一點摘自(作者:重金屬獨奏)鏡頭的通光量有光圈的控製作用,通常鏡頭光圈越大(F值越小),通過的光量就越多,大光圈帶來的特點就是能夠獲得很淺的景深,就是那種主體清晰,前後景模糊的效果,這個手段經常被用在人像攝影當中,能夠突出主體。當然,大光圈下麵的聚焦一定要保持準確,否則比較淺的景深很容易照成焦點的偏差。光圈越小(F值越大),通過的光亮就越少,在小光圈下麵可以獲得比較長的景深,這樣比較適合表現寬廣的風光或者環境,清晰度範圍很大。

快門:

配合光圈的變化,可以調整快門的速度來實現正確曝光,快門就是曝光時間的長短,比如你的光圈確定為F8,那麼快門越快,進來的光亮就越少,快門越慢就進光更多,快速的快門可以把運動瞬間凝結在底片或者CCD上,比如噴湧的瀑布,在陽光下凝結成晶瑩剔透的水珠。如果放慢快門速度,那麼,主體不動是清晰的,背景的人群就會變成模糊的運動效果,畫麵的生動性加強。

光圈和快門的關係:

當一個景物的正確曝光確定以後,你可以變換不同的曝光組合來達到不同的效果,比如:一個場景在ISO100下麵的正確曝光值是F8,1/125,那麼,你可以選擇F5.6,1/250---F11,1/60等等很多種組合,來控製畫麵的表現方式,這裏麵就是一個攝影常用的規律“倒易率”--就是要保證曝光量的正確,可以放大一擋光圈,同時提高一擋快門,或者縮小一擋光圈,同時放慢一擋快門。這是一種此消彼長的關係,放大或縮小幾檔光圈,就要相應的加快或放慢幾檔快門。這樣才能維持曝光總量的正確,保證畫麵質量,而畫麵效果就是通過不斷變換光圈和快門的組合來達到的。當然,這種倒易率也有失效的時候,比如拍攝月夜星空,等等特別的環境,這裏就不是簡單的倒易率能解決了,更多依靠攝影者的經驗和技巧,這是需要實踐來總結的
 

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這幅的光圈8快門35

為了更好的掌握well的我物理天光,我們測試一下關於空氣的混濁度和臭氧 ,水含量變化,不過臭氧的參數是不能調的如果調了,真的好像破壞了臭氧成,無法收拾了,如果你想要做那種效果,不妨試試
先來一副默認的好天氣 這一幅我把快門由原來的120改為80其他不變,中午的陽光暖暖的 雖然是冬季,可是晴朗的天空仍然是那麼可愛,忘了說明白太陽的光照的方向了 太陽的光照和自然界的東起西落是個道理,在max的top圖裏調整模型的光照方向,是上北下南左西右東,和看地圖是一個道理,如果就是分不清了,可以在場景中建一個平麵,做一根柱子渲染以下 看一下投影就知道了太陽的方向了
 

 

這幅我調了空氣的混濁度原來的是3我家大了6,天氣起了變化 天黃了,像起了風沙,其實把時間放到17點效果和這個差不多

這一幅我把水分含量由默認的2加大到了6渲染的天空變藍了,藍得有點不明顯,如果想更藍,把數值在加大,天就更藍了,其實天的顏色和季節還有點關係,你可以試試秋天顏色。不過天色最好的辦法就是跳水含量。

我們接著說mw的材質,我想用一個實例來和大家研究一下mw的材質

這是貼圖



按f10選mw渲染器,按m鍵出現材質麵板,選擇一個空白的材質球,起名玻璃,點擊standard按鈕,選擇maxwell dielectric,

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這是玻璃材質空製麵板,參數非常少type是玻璃材質類型他們分別是:

Glasses - crown
玻璃-冕玻璃

Glasses - crown dense of barium DBC1
玻璃-重鋇冕玻璃 DBC1

Glasses - crown of barium LBC1
玻璃-鋇冕玻璃 LBC1

Glasses - crown of borosilicate BSC1
玻璃-硼矽酸鹽冕玻璃 BSC1

Glasses - crown of borosilicate BSC2
玻璃-硼矽酸鹽冕玻璃 BSC2

Glasses - crown of silex CF-1
玻璃-耐熱性石英冕玻璃 CF-1

Glasses - flint dense DF-1
玻璃-重火石玻璃 DF-1

Glasses - flint extra dense EDF-1
玻璃-特重火石玻璃 EDF-1

Glasses - flint extra dense EDF-3
玻璃-特重火石玻璃 EDF-3

Glasses - flint of bari BF-1
玻璃-含鋇火石玻璃 BF-1

Minerals - *** quartz
礦物-水晶

Minerals - Diamond
礦物-金剛石

Plastics - polycarbonate
塑料-聚碳酸酯

Plastics - polyurethane
塑料-聚胺基甲酸酯
 

全部采用默認的參數 把材質賦予box01

選擇一個材質球,起名花布, 點擊standard按鈕,選擇maxwell Diffuse的漫射材質

在maps下的color打勾 點None貼圖,其他參數默認 把材質賦予Plane01

選擇一個空白材質球,起名金屬點 擊standard按鈕,選擇maxwell Metal金屬材質 金屬材質裏有
Aluminium

Cobalt

Copper

Gold

Silver

在選擇一個材質球,起名藍反射,點擊點擊standard按鈕,選擇maxwell plastic塑料材質 ,它是一個有反射的材質,瓷器 石材 地板 等都要用到它

定義Color為藍色 賦予其中一個球,

忘了說明金屬要選擇金屬類型的Silver,賦予其中一個球

最後一個球 選擇maxwell plastic塑料材質,定義Color為橙色

下麵我們可以設置渲染了 先設置攝影機的光圈和快門分別是1/8 1/60

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設置渲染時間和物理天光


點擊Render彈出mw的渲染麵板開始渲染

點擊Render彈出mw的渲染麵板開始渲染


25分鍾後,渲染出圖,

25分鍾後,渲染出圖,

黃色球的紋理是我加了凸凹貼圖

材質的用法基本就說這些了 maxwell MXM是rc5新增的一個材質,我還沒弄明白 以後我弄明白再說 如果有誰知道怎麼用 可以來說說

maxwell Emitter是做燈光的材質,接下來我們就研究燈光部分了,火星上有個教程講解mw的光域網的製作,非常好喜歡mw的朋友可以找一下看看,我也是受到了他的不少啟發

接著發教程,最後一部分了,燈光教程mw的燈光是很有創意的,你可以發揮你的思維,它能滿足你的各種燈光需求,即使太費勁

感謝速聯科技、八度網絡、九九數據、億恩科技、群英網絡讚助部分帶寬!

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