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3ds max教程-電子合成器詳細建模過程

時間:2007-03-21 09:36:18人氣:199作者:網友整理
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在Extended Primitives擴展物體菜單下創建一個帶圓滑導角的ChamferBox,參數如圖參考。並把這個盒子塌陷成Editable Poly,可編輯多邊形。



在麵的次物體級下,選擇如圖所示的兩個區域,即盒子的兩邊有導角的麵,並刪除掉。


通過邊界次物體級的選擇方法選擇這兩個邊界,並用邊界次物體級下的“Cap”命令將這2個區域進行封口



回到第2個邊的次物體級,通過配合Ring這一選擇方法,選擇到如圖所示的邊。

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然後通過Connect命令連接出一條新的邊。再網下移動到一個比較合適的位置



通過同樣的方法繼續Connect出新的邊。並移動到一個合適的位置上去。




還是通過Ring這一選擇方法,選擇到圖中的邊。



Connect出新的邊



再把他移動到合適的地方。



在邊的次物體級別下,使用Silce Plane切片這一命令,在盒子中間切出一條線出來。

切記:當你調整好切麵的位置的時候,一定要再按一下Silce Plane按鈕下的Slice按鈕,這樣才能切出新的邊出來。

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回到麵的次物體級下,選擇這些麵



通過Extrude工具進行很小的擠壓,一點點就可以了。



然後到側麵選擇這些點。



把這些點都向下移動。



再把這些點向內移動到合適的位置



繼續通過Extrude工具擠壓這些麵。


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選擇這些點,把他們都向下移動。移動到這個位置的時候使要用“Weld”焊接工具把他們都焊接到一起去哦 ^ - ^



選擇這些邊
 


Connect出新的邊,移動到如圖所示的位置去。



選擇中間的這2個麵,使用“Inset”工具,內層擠壓工具,把這個麵向內擠壓。



然後再使用一次“Extrude”工具,向內擠壓出一個凹槽



這個位置以後要放2個旋鈕,所以要留空凹槽,這裏我們使用3D MAX 9.0自帶的ProBoolean超級布爾運算插件進打孔。

注:需要建2個BOX把他們都塌陷成Ploy然後Attacch相加到一起去。


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完成時的樣子



到這一步,我們就完成了機身的製作



還是在Extended Primitives擴展物體菜單下創建一個帶圓滑導角的ChamferBox,參數如圖參考。並把這個盒子塌陷成Editable Poly,可編輯多邊形。



選擇到這些邊,用Connect工具連接出一條新的邊



把這條邊往下移動到合適的位置



因為鋼琴的黑琴鍵是2、3、2、3這樣排開的。所以有一個白琴鍵2邊就都被黑鍵占據了位置。我們先複製一個一樣的模型,然後在麵的次物體級下分別選擇圖中所示的麵,把他們都刪除掉



這是第一個琴鍵,麵被刪除後這裏變成了空的。


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在邊的次物體下選擇這2條邊



然後使用“Bridge”橋接工具,在這兩個邊之間創立一個新的麵



再用“Cap”封蓋命令把這裏封口。



同樣的方法繼續處理這邊,先選擇這2條邊



使用“Bridge”橋接工具,在這2條邊之間建立一個新的麵。



在邊界次物體級下選擇這個邊界,再次用“Cap”命令封蓋

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第2個琴鍵的修補方法和第一個完全一樣,所以丁丁就不做演示咯^ - ^



使用2個已經做好的白琴鍵按照鋼琴琴鍵的排列規則進行排列,黑鍵在白鍵間2、3、2、3的這樣排列開去。



然後開始做黑色鍵,依然是建立一個帶圓滑導角的ChamferBox導角盒子,參數如圖參考~,並記得塌陷成Editable Poly。



選擇這一圈邊

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使用Connect連接工具創建一條新的邊



然後在點的次物體級下編輯這些選中的點到合適的地方。



在麵的次物體級下選擇到這些麵,刪除掉



這樣黑琴鍵的樣子就差不多做好了



透視圖中觀察以下,如果沒有問題的話就進行複製吧 : )



把白鍵留下的空槽都排滿,這樣我們就完成了這部合成器的鍵盤的製作。下麵開始製作整個合成器的布局。



顯示場景中的所有物體,現在已經有點樣子了~~



開始製作布局,畫一個合適大小的長方形線筐,給他一定的導園角。



多複製幾個,差不多在機身表麵排列成這種樣子的布局吧。

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都在修改器麵板中添加一個Extrude擠壓修改器,積壓出一定的高度。



在機身的上部建立一個BOX位置要注意下,一定要夾在右邊第一根,左邊第3根線這兩條線中間。



建立一個BOX,讓這個綠色的BOX穿過藍色的BOX。



使用布爾運算命令,減去綠色的BOX挖出這麼一個洞。



複上上一步的操作,積壓出金屬板放置在兩邊,最後除了機身外的東西都全部隱藏掉,我們來做機身兩邊的側檔板。




現在我們開始製作按鈕部分,還是建立一個帶圓滑導角的ChamferBox。並把他塌陷成Editable Poly。



在麵的次物體級下選擇到這些麵把他們都刪除掉
 


這樣就基本上做出了一個按鈕的邊框的大型



在這個Poly上麵畫一個矩形線筐,給一定的導圓角

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在Compound Object混合物菜單下,使用這個ShapeMerge工具,剛才畫的線筐Merge進來,這樣在Ploy的表麵就出現了條新的分割線。




把這個模型再次塌陷成Ploy,選擇這些麵,刪除掉




這樣就完成了按鈕邊框的製作



在機身的這個位置放這樣8個按鈕邊框



還是創建一個帶圓滑導角的ChamferBox,參數如圖參考。並把這個盒子塌陷成Editable Poly



無非就是多複製些把邊框填充滿拉,嗬嗬~ ^ - ^



依然新創建帶圓滑導角的ChamferBox,差不多把他弄成這個樣子,並塌陷成Editable Poly



選擇這個麵把他刪掉

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選擇這個麵把他刪掉



這樣又一個按鈕邊框製作完成咯



在中間放置一個帶圓滑導角的ChamferBox,這個打個組,以後用於做小按鈕



下麵我們來製作檔位開關,先建個圓形線筐



然後畫一條線,把這2個圖形Attach相加到一起去




在Editable Spline的元素次物體級下選擇這個圓.



然後進行布爾運算,選擇布爾運算的第一個模式.即相加模式

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然後添加一個Extrude擠壓工具擠壓出一定厚度..編輯好後需要暫時把這個模型隱藏掉.



接著我們新創建一個BOX,並塌陷成Editable Ploy



選擇這2個麵



在平麵內使用Inset工具擠壓。完成後刪除掉這些麵



刪除掉了這些麵後,在邊界的次物體級下選擇到這些邊,使用Bridge工具連接



使用Bridge工具連接這兩條邊界




將剛才隱藏掉的Ploy顯示出來,並適當調節邊框大小,這樣一個小開關就做好了

 
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顯示場景中的物體,按照這張透視圖的布局進行零件分配。



用Mentalray的AO測試渲染一下,我們的模型已經差不多完成了



在Standard Primitives標準物體物體下建立一個Tube圓管物體並把他塌陷成Editable Poly



在邊的次物體級下選擇到這一圈的邊



然後使用Connect連接工具,連接出新的邊,並把他移動到合適的位置



同樣的方法在這個位置Connect出一條新的邊出來



然後在麵的次物體級下選擇到這些麵(閣一個麵選擇一個,使用Extrude工具向內擠壓)完成後把這個物體隱藏掉,我們即將對他的封蓋進行製作。



製作封蓋:先建立一個圓柱體,並把他塌陷成Editable Poly

 
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在麵的次物體級下選擇到這個麵把他刪除掉



然後我們在邊界次物體級下選擇這個邊界開口。



利用“Cap”命令對其進行封蓋處理



保留這條邊一直處於選中狀態,然後離開邊界次物體級,到邊的次物體級下進行導角,參數如圖參考



一次導角完成後,我們進行二次導角



完成了兩次導角後,我們發現這些麵變成了這樣的一塊快的樣子,這是為什麼?應該怎做?

通常大家會想到使用圓滑工具,但這樣會使模型的麵片數目成倍的增加,如何在模型麵片數不變的情況下解決這一問題呢?

其實產生這個問題的主要原因是由於這些麵不在一個圓滑組裏麵造成的,把他們編輯到一個圓滑組裏麵他們就圓滑了



選擇這些不圓滑的麵,給他們一個圓滑ID號

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這問題樣就解決了,用類似方法還能解決對麵擠壓後麵片不圓滑的情況。爽了吧^ - ^



將剛才隱藏的Poly顯示出來,並調節下大小和比例,這個旋鈕就做好了。差不多接近尾聲了,此部音樂合成器還有一個旋鈕製作方法和這個完全一樣,處於篇幅的考慮再此就不做演示了,同時這也是留給大家自己去完成的練習~



下麵我想做一些小的音頻輸出接口,先用畫線工具畫出如圖所示的線筐。



同樣的方法做這個柱子。



同樣的方法做這個柱子



如圖,把兩個作好的模型結合到一起去,並2*10排列開去。



就放置在音樂合成器的這個位置吧。

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還是先建立一個帶圓滑導角的ChamferBox,參數如圖參考。並把這個盒子塌陷成Editable Poly



在Editable Poly麵的次物體級別下選擇這些麵,把他們都刪除掉。



然後在邊界的次物體級下選擇這個開口



使用邊界次物體級下的“Cap”封蓋命令進行封蓋



放到這裏~the end

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