這篇基礎教程主要講解如何用Maya創建一個方向盤。 好,我們現在開始。 在前視圖中,創建一條輪廓曲線(圖1),並將它移到Z軸的-0.95。在這個例子中,輪廓曲線大約有5.7cm寬(圖2),你可以使用Create>Measure Tools>Distance Tool來檢查這段距離。 | ||||||||||||||||||||
圖1 圖2 | ||||||||||||||||||||
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圖3
圖4 | ||||||||||||||||||||
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圖5 圖6 | ||||||||||||||||||||
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圖7 圖8 | ||||||||||||||||||||
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圖9 | ||||||||||||||||||||
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圖10 圖11 | ||||||||||||||||||||
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圖12 圖13 | ||||||||||||||||||||
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圖14 圖15 | ||||||||||||||||||||
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圖16 圖17 | ||||||||||||||||||||
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圖18 圖19 | ||||||||||||||||||||
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圖20 圖21 | ||||||||||||||||||||
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圖22 圖23 | ||||||||||||||||||||
單擊 這裏下載第3部分的場景文件(帶有柱體) 。 然後選擇柱體 , 按住 Shift鍵再選擇 放樣物體 ,執行 Edit Surfaces>Surface Fillet>Circular Fillet>選項盒,並如圖24進行設置,這樣就得到了一個新的 填角表麵(圖25)。 | ||||||||||||||||||||
圖24 圖25 | ||||||||||||||||||||
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圖26 圖27 | ||||||||||||||||||||
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圖28 圖29 | ||||||||||||||||||||
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圖30 | ||||||||||||||||||||
在前視圖中,創建一些按鈕形狀的輪廓曲線(圖 31),將每條輪廓曲線複製幾次,並將最後一條曲線調整成一條相對較小的成比例的曲線(圖32)。 注意:如果你願意,你也可以創建你自己的按鈕形狀。
分別按順序選擇每一條曲線,執行 Surfaces>Loft(圖33),然後選擇每一條頂部的曲線, 執行 Surfaces>Planar以封閉 按紐的頂部區域,如圖 34那樣適當做一些修改
太難了嗎?那就單擊 這裏下載第4部分的場景文件(包括按鈕和按鈕的輪廓曲線) 。 執行 Display>Hide>Hide Geometry>NURBS Curves以隱藏所有曲線,然後選擇所有按鈕並將它們放到合適的位置(圖35)。在前視圖中,選擇所有中間的模型 然後隱藏它們(按 Ctrl+H)(圖36)。
選擇所有物體(不是圓環物體),執行成組命令 Edit>Group,或按 Ctrl+ G, 成組完成後,執行 Edit>Duplicate>選項盒,按圖37進行設置,這樣就在右邊得到了一組 鏡像的物體(圖38)。
執行 Display>Show>Show Geometry>NURBS Surfaces以顯示所有的 nurbs物體,這樣就得到了如圖39所示的效果。 圖39 接下來,平滑中心的物體和圓環物體之間的連接處,將它們通過填角連在一起。按住 Shift鍵選擇左側的放樣物體和圓環物體,然後執行 Edit Surfaces>Surface Fillet>Circular Fillet>選項盒,並按圖40進行設置,這樣就得到了圖41所示的效果。
對右側的放樣物體,進行同樣的操作,記住:如果 對 右側的放樣物體 進行 Circular Fillet操作 ,必須打開 Reverse Primary Surface Normal選項(因為方向正好相反)。 完成 對所有表麵的圓形填角操作後,你就可以修飾你不需要的表麵了。 從 這裏下載第5部分的場景文件 。 現在就可以通過圓形填角和一些 NURBS小球的凸與凹來給按鈕上麵添加一些細節了。(圖42)
圖42 至於材質( Shader),我建議你使用丙烯樹脂外觀的材料,使用Phong E ,並用Granite紋理作為3D投影凹凸貼圖。(圖43)
從 這裏下載完成的文件(包括材質) 。 完成技巧: 全部完成後,我建議你做如下工作: 1.將此文件保存為Master_Steering。 2.再將它另存為Master_Streering_Final。 3.在Master_Streering_Final文件中,選擇所有的方向盤物體,把它們成組並複製。 4.刪除原始的組,優化場景後保存。 這些技巧可以幫你刪除任何填角和剪裁的曆史信息,以降低建模和渲染的時間。你也將擁有非常清晰且有詳細細節的模型。當然你仍然有一份包含了全部填角和剪裁的信息的文件。 好,就講到這裏。希望它給大家以幫助,祝大家愉快! |