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Maya教程—方向盤

時間:2005-05-15 14:06:17人氣:216作者:網友整理
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這篇基礎教程主要講解如何用Maya創建一個方向盤。
好,我們現在開始。
在前視圖中,創建一條輪廓曲線(圖1),並將它移到Z軸的-0.95。在這個例子中,輪廓曲線大約有5.7cm寬(圖2),你可以使用Create>Measure Tools>Distance Tool來檢查這段距離。

圖1

圖2


在側視圖中,複製此曲線並移動至Z軸的0.951位置(圖3),然後移動曲線的CV點使之成形(圖4),看起來比原來的輪廓曲線小一些。

圖3

圖4


選擇這兩個曲線,執行放樣命令 Surfaces>Loft(圖5),然後創建一個 NURBS柱體,半徑為2,Height Ratio為3,Sections為20,Spans為12(圖6)。

圖5


圖6


在側視圖中,將柱體的 Scale Z的值調整為0.216(圖7),單擊 Select By Component Type 按鈕 , 然後在前視圖中選擇這些中心的CV點(圖8)

圖7


圖8


然後將選擇 CV點移至Z軸的1.433的位置(圖9),你可以在通道欄(右邊)的CV麵板中看見CV點的位置值。

圖9


對於 Maya的新手,可以 下載第1部分的場景文件 (單擊右鍵選擇另存為)

然後選擇剛才 放樣的物體, 按住 Shift鍵再選擇柱體,執行圓形填角命令 Edit Surfaces>Surface Fillet>Circular Fillet>選項盒,並應用圖10所示設置,Positional Tolerance值設為0.0010, 按Fillet,這樣就得到了圖11 所示造型 。

圖10

圖11


選擇柱體,執行剪裁命令 Edit Surfaces>Trim Tool,再選擇 白色的剪裁區域中的一個(圖 12),將攝影機的視角移至後麵,再選擇中間的部分(c),回車。

圖12

圖13


選擇放樣的物體,執行 Edit Surfaces>Trim Tool,然後選擇一個上部中心的區域 (圖 14),回車(圖15)。

圖14

圖15


在前視圖中,創建一個 NURBS圓環(Create>NURBS Primitives>Torus),Ra dius為3.8,Sections為22,Height Ratio為0.08,並將它繞X軸旋轉90度(圖16),然後選擇這4個CV點把它們向中心調近一點(使用左邊的操作柄來縮小)(圖17)

圖16

圖17


創建一個 Spans為18的 NURBS圓( Create>NURBS Primitives>Circle ),並將它繞 Z軸旋轉 -41.676度,調整Scale Z到0.238,移到X軸的-2.484和Y軸的-2.736的位置(圖18),然後複製此曲線,向左上邊旋轉幾次,並對一些CV點進行調節(圖19)。


圖18

圖19


單擊 這裏下載第2部分的場景文件(帶有曲線)

按順序選擇這些曲線,執行 Surfaces>Loft(圖20),再創建一個 Sections為16, Spans為4, Height Ratio為2的NURBS柱體,繞X軸旋轉90度,移動到X軸的0.462的位置,繞Z軸旋轉30.818度,重新調整外側的CV點,把它們縮小直至看起來重疊在一起(圖21)。

圖20

圖21


把這個新的柱體放到一半的位置(圖 22),其前視圖如圖23所示。柱體會切掉放樣物體的這一半(留出按紐的區域)。

圖22

圖23

單擊 這裏下載第3部分的場景文件(帶有柱體)

然後選擇柱體 , 按住 Shift鍵再選擇 放樣物體 ,執行 Edit Surfaces>Surface Fillet>Circular Fillet>選項盒,並如圖24進行設置,這樣就得到了一個新的 填角表麵(圖25)。

圖24

圖25


選擇柱體後執行 Edit Surfaces>Trim Tool,然後選擇 柱體中白色區域的裏麵(圖 26),回車(圖27)。


圖26

圖27


選擇 放樣物體 ,執行 Edit Surfaces>Trim Tool,選擇放樣物體 的白色區域的外側(圖 28),回車(圖29)。

圖28

圖29


執行 Edit>Select All by Type>NURBS Surfaces,在 渲染模塊中執 Render>Set NURBS Tessellation>選項盒,如圖30進行設置,然後按Set and Close。


圖30


然後在 Render Globals中將Anti-Aliasing Quality中的渲染質量設為Production Quality,並將分辨率 設為 640x480,進行渲染,你可以在這裏下載 這個剪切後的部分的特寫

在前視圖中,創建一些按鈕形狀的輪廓曲線(圖 31),將每條輪廓曲線複製幾次,並將最後一條曲線調整成一條相對較小的成比例的曲線(圖32)。

注意:如果你願意,你也可以創建你自己的按鈕形狀。


圖31

圖32

分別按順序選擇每一條曲線,執行 Surfaces>Loft(圖33),然後選擇每一條頂部的曲線, 執行 Surfaces>Planar以封閉 按紐的頂部區域,如圖 34那樣適當做一些修改

圖33 圖34

太難了嗎?那就單擊 這裏下載第4部分的場景文件(包括按鈕和按鈕的輪廓曲線)

執行 Display>Hide>Hide Geometry>NURBS Curves以隱藏所有曲線,然後選擇所有按鈕並將它們放到合適的位置(圖35)。在前視圖中,選擇所有中間的模型 然後隱藏它們(按 Ctrl+H)(圖36)。

圖35 圖36

選擇所有物體(不是圓環物體),執行成組命令 Edit>Group,或按 Ctrl+ G, 成組完成後,執行 Edit>Duplicate>選項盒,按圖37進行設置,這樣就在右邊得到了一組 鏡像的物體(圖38)。

圖37 圖38

執行 Display>Show>Show Geometry>NURBS Surfaces以顯示所有的 nurbs物體,這樣就得到了如圖39所示的效果。

圖39

接下來,平滑中心的物體和圓環物體之間的連接處,將它們通過填角連在一起。按住 Shift鍵選擇左側的放樣物體和圓環物體,然後執行 Edit Surfaces>Surface Fillet>Circular Fillet>選項盒,並按圖40進行設置,這樣就得到了圖41所示的效果。

圖40 圖41

對右側的放樣物體,進行同樣的操作,記住:如果 對 右側的放樣物體 進行 Circular Fillet操作 ,必須打開 Reverse Primary Surface Normal選項(因為方向正好相反)。

完成 對所有表麵的圓形填角操作後,你就可以修飾你不需要的表麵了。

這裏下載第5部分的場景文件

現在就可以通過圓形填角和一些 NURBS小球的凸與凹來給按鈕上麵添加一些細節了。(圖42)

圖42

至於材質( Shader),我建議你使用丙烯樹脂外觀的材料,使用Phong E ,並用Granite紋理作為3D投影凹凸貼圖。(圖43)

這裏下載完成的文件(包括材質)

完成技巧:

全部完成後,我建議你做如下工作:

1.將此文件保存為Master_Steering。

2.再將它另存為Master_Streering_Final。

3.在Master_Streering_Final文件中,選擇所有的方向盤物體,把它們成組並複製。

4.刪除原始的組,優化場景後保存。

這些技巧可以幫你刪除任何填角和剪裁的曆史信息,以降低建模和渲染的時間。你也將擁有非常清晰且有詳細細節的模型。當然你仍然有一份包含了全部填角和剪裁的信息的文件。

好,就講到這裏。希望它給大家以幫助,祝大家愉快!

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