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麵部紋理的UV設置

時間:2005-05-15 14:09:01人氣:324作者:網友整理
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下麵的步驟講解了如何為模型設置UV,以便用於繪製紋理貼圖。

 

    第一步:將模型進行複製,這一步是很重要的,這樣的話,你不會弄壞你的原始模型。然後你可以將複製模型的UV調整好以後再傳給原始的模型。

 

 

  第二步:在複製的模型中,選擇最複雜的區域(例如:鼻子,耳朵,眼睛,嘴唇)。(在做這步的時候你可能想要每次隻選擇一個區域)。

 

 

   第三步:均勻化你所選擇的點。你可以通過命令Polygons>Average Vertices>選項盒來完成。

    設置你覺得合適的Iterations(重複)值。我設置其值為10至50之間並應用兩次。在模型上的所有複雜區域重複這個步驟,這樣可以使模型上較複雜的區域上的點分布更加均勻以減少其複雜度,所以在應用了圓柱體映射(Cylindrical projection)之後,你不會有許多重疊的UV,因為重疊的UV會導致貼圖時出現問題。

 




 

  當你完成以上步驟後,你會發現你複製的模型像右邊的那張圖了。模型上所有複雜的區域現在不再複雜而是更加平坦了,這樣就可以製做一個較好的圓柱體映射和UV布局。

 



 

  第四步:現在你可以準備為你的模型進行UV貼圖了。選擇你複製的模型,執行Edit Polygons>Textures>Cylindrical Mapping>選項盒。我僅用Smart Fit選項來使貼圖自動圍繞在你的模型周圍。你可以設置其它的方式,但對於這個實例,下麵是我的設置。

 



 

  第五步:在此圓體柱映射的屬性編輯器中,你可以按下圖進行設置,確定你所設置的Rotate Z的值為0.1。Maya有一個怪異的問題,就是經常會將圓柱體映射的UV弄亂,這種設置可以解決這個問題。下圖是我的設置。

 

 

  第六步:注意,從這個圓柱體映射中能看到頭的頂部和頸部區域的UV是混淆的,因此我選擇頭頂部的多邊形, 並給它製作一個平麵的映射(planar projection),然後選擇頸部周圍的多邊形並製作第二個圓柱體映射(Cylindrical projection)。

 

 

 

   最後我在這個UV紋理編輯器(UVTexture Editor)中得到三個UV外殼(shell),這時需要將它們縫合在一起以得到一個展開的UV圖。

 

 

    第七步:現在是進行移動和縫合的時候了。選擇你所創建的UV外殼的頸部的邊緣(在另一個外殼上會同時自動選擇要連接的邊緣),使用移動和縫合命令(Edit Polygons>Textures>Move and Sew)(這個命令同樣也可以通過UV紋理編輯器的Polygon菜單來完成)。用同樣的步驟來處理頭部UV外殼的頂部。

 



 

    現在你可以看到所有的三個外殼都已連接在一起了。但是你可以發現在他們縫合的地方,UV被聚成了一團。接下來的工作就是使用Relax UV命令。



 

    第八步:使用Relax UV的命令來展開所選擇的UV,使布局更加簡潔。選擇有問題的部分的UV並執行Relax UV的命令。

    注意:不要展開的太多,否則在過度展開的地方可能造成紋理的拉伸。




 

    第九步:當你完成這個展開的UV時,在UV紋理編輯器中選擇整個外殼並且執行 Polygons>Layout UV's>選項盒。按下圖進行設置。

    將Separate 設置成off,這樣UV就會是一整塊。在layout中選擇“into Square”,那麼Maya就會將你選擇的UV適合到一個正方形中。如果你在scale設置中選擇Uniform,Maya它會把UV外殼縮小到一個單位的正方形中。

 



  這是我最後完成的UV。雖然它不是完美的,但是你可以從中得到一些思路……

 



 

    第十步:在你的UV外殼被放置在一個單位的正方形中後,在紋理編輯器中選擇模型並執行快照命令Polygons>UV Snapshot,改變路徑名/文件名到任何一個你選擇的地方,設置所製作的紋理的大小(Size X/Y),改變UV網格的顏色(Color Value)以及圖像的格式(Image Format)。在你點擊OK後,一個含有UV網格和alpha通道的圖就產生了。現在你可以將這張圖片導入到Photoshop中(或者其它的圖像編輯軟件)並且開始繪製材質。




 

    第十一步:現在你必須把UV從你複製的模型轉移到原始模型上。完成這個過程有兩個不同的方法,並且所有的操作都可以完成。一種方法是執行Polygons>Transfer>選項盒,選擇UV Sets。另一種方法是選擇每一個麵並且執行Edit Polygons>Clipboard Actions>Copy>選項盒(在UV紋理編輯器中執行Polygons>CopyUV/PasteUV命令同樣也可以完成),選擇UV屬性,在複製的模型的每個麵中都執行同樣的命令,在原始模型中粘貼這些相對應的麵的屬性。我寫了一個能自動完成這個步驟的快捷的腳本,你可以點擊這裏獲取。






 

    第十二步:這是我在Photoshop中繪製的紋理圖片。我仍在改進這些紋理,但是現在他們看起來不錯了。雖然還沒有高光貼圖(specular map),但是在下麵的圖中你可以看到顏色貼圖和凹凸貼圖。

 




    這是用以前的人頭模型,對他指定材質並進行了部分光照處理後的渲染圖。


    你也可以在展開UV後用3d Paint Tool工具在3d模型上繪製一個紋理的粗略的模板,保存後,在Photoshop中進行處理。




    希望這些對你有一點點幫助

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