下麵的步驟講解了如何為模型設置UV,以便用於繪製紋理貼圖。 |
第一步:將模型進行複製,這一步是很重要的,這樣的話,你不會弄壞你的原始模型。然後你可以將複製模型的UV調整好以後再傳給原始的模型。
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第二步:在複製的模型中,選擇最複雜的區域(例如:鼻子,耳朵,眼睛,嘴唇)。(在做這步的時候你可能想要每次隻選擇一個區域)。
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第三步:均勻化你所選擇的點。你可以通過命令Polygons>Average Vertices>選項盒來完成。
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當你完成以上步驟後,你會發現你複製的模型像右邊的那張圖了。模型上所有複雜的區域現在不再複雜而是更加平坦了,這樣就可以製做一個較好的圓柱體映射和UV布局。
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第四步:現在你可以準備為你的模型進行UV貼圖了。選擇你複製的模型,執行Edit Polygons>Textures>Cylindrical Mapping>選項盒。我僅用Smart Fit選項來使貼圖自動圍繞在你的模型周圍。你可以設置其它的方式,但對於這個實例,下麵是我的設置。
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第五步:在此圓體柱映射的屬性編輯器中,你可以按下圖進行設置,確定你所設置的Rotate Z的值為0.1。Maya有一個怪異的問題,就是經常會將圓柱體映射的UV弄亂,這種設置可以解決這個問題。下圖是我的設置。
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第六步:注意,從這個圓柱體映射中能看到頭的頂部和頸部區域的UV是混淆的,因此我選擇頭頂部的多邊形, 並給它製作一個平麵的映射(planar projection),然後選擇頸部周圍的多邊形並製作第二個圓柱體映射(Cylindrical projection)。
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最後我在這個UV紋理編輯器(UVTexture Editor)中得到三個UV外殼(shell),這時需要將它們縫合在一起以得到一個展開的UV圖。
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第七步:現在是進行移動和縫合的時候了。選擇你所創建的UV外殼的頸部的邊緣(在另一個外殼上會同時自動選擇要連接的邊緣),使用移動和縫合命令(Edit Polygons>Textures>Move and Sew)(這個命令同樣也可以通過UV紋理編輯器的Polygon菜單來完成)。用同樣的步驟來處理頭部UV外殼的頂部。
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現在你可以看到所有的三個外殼都已連接在一起了。但是你可以發現在他們縫合的地方,UV被聚成了一團。接下來的工作就是使用Relax UV命令。 |
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第八步:使用Relax UV的命令來展開所選擇的UV,使布局更加簡潔。選擇有問題的部分的UV並執行Relax UV的命令。 |
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第九步:當你完成這個展開的UV時,在UV紋理編輯器中選擇整個外殼並且執行 Polygons>Layout UV's>選項盒。按下圖進行設置。
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這是我最後完成的UV。雖然它不是完美的,但是你可以從中得到一些思路……
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第十步:在你的UV外殼被放置在一個單位的正方形中後,在紋理編輯器中選擇模型並執行快照命令Polygons>UV Snapshot,改變路徑名/文件名到任何一個你選擇的地方,設置所製作的紋理的大小(Size X/Y),改變UV網格的顏色(Color Value)以及圖像的格式(Image Format)。在你點擊OK後,一個含有UV網格和alpha通道的圖就產生了。現在你可以將這張圖片導入到Photoshop中(或者其它的圖像編輯軟件)並且開始繪製材質。 |
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第十一步:現在你必須把UV從你複製的模型轉移到原始模型上。完成這個過程有兩個不同的方法,並且所有的操作都可以完成。一種方法是執行Polygons>Transfer>選項盒,選擇UV Sets。另一種方法是選擇每一個麵並且執行Edit Polygons>Clipboard Actions>Copy>選項盒(在UV紋理編輯器中執行Polygons>CopyUV/PasteUV命令同樣也可以完成),選擇UV屬性,在複製的模型的每個麵中都執行同樣的命令,在原始模型中粘貼這些相對應的麵的屬性。我寫了一個能自動完成這個步驟的快捷的腳本,你可以點擊這裏獲取。 |
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第十二步:這是我在Photoshop中繪製的紋理圖片。我仍在改進這些紋理,但是現在他們看起來不錯了。雖然還沒有高光貼圖(specular map),但是在下麵的圖中你可以看到顏色貼圖和凹凸貼圖。
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希望這些對你有一點點幫助 |