拿到模型後先把簡單的材質付好,鋪地,牆麵分割線,帶有毛石的牆麵。
個人認為在做夜景的時候,首先要把大的色調確定下來,先打周圍的環境光,這張圖我想把它藍綠調的。
1:這張圖是那VR渲染器渲染的,先把天光設定為藍色,GI設定為-5,-5,速度會快一些。
2:開始打周圍的輔助光,現實生活中的夜景影子都是很虛的,並且也是有明暗關係的,也是有主光方向的,這裏我用了一排開了SHADOW MAP陰影的目標聚光燈,來當主光源。顏色給成藍紫色。
3:同樣將建築的暗部,也打上同樣的光源,不過燈光強度要比主光那邊的燈弱點。
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4:測試一下現在的渲染效果
5:接下來,我們將剛才渲染出來的那張圖的光子保存並且調用,然後再打補光,這樣會節省很多時間的。
6:我在一開始就說過,要渲染成藍綠調子的,所以補光要偏綠點。
首先我們要確定畫麵的中心在哪裏,然後進行細化。看剛才的圖這兩個近景位置,應該是重點細化的地方。
7:為了讓主光麵和背光麵分得更加明顯一點,在建築的根部和上部打一些開了衰減的燈光,顏色也是要以綠色和藍色為主。
8:我們再將近景的暗部打一些細節的燈光,暗部的燈可以偏點暖色。
在建築低部打的燈可以將投影打開,效果會豐富一點。
9:為了得到更好的測試效果,先把玻璃的材質調整一下,首先給背景搞一張貼圖,是為了給玻璃做反射用的。
現在調節玻璃的材質,一般夜景的玻璃我會給一個BLEND材質,上麵給一個比較暗的玻璃,下麵給一個亮點的玻璃,遮罩上給一個上下漸變的貼圖,如圖
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給了這個貼圖玻璃要給一個從上到下的貼圖坐標,別忘了!!!
測試下現在的效果:
10:這樣玻璃上就有了一些細節,我們看到前景的玻璃比較暗,我們要在裏麵打一些暖色補光,並打開投影,這樣就會有光從室內打到牆麵上。
這塊牆麵積比較大,我門也可以在上麵做點文章。也可以打一些透光出來,注意顏色變化。方法同上。
11:根據近景的那個樓的打光方法,將後邊的樓的室內也打上一些補光
測試一下效果,基本上就差不多了。