Trapcode公司是很有名的視頻軟件公司,開發了Shine、SoundKeys、Lux、3Dstroke、StarGlow、Particular整套插件這裏學習Trapcode Particular粒子插件( 3d粒子係統)。
本文是Trapcode Particular(最新版本為v1.5)的基礎知識篇,主要介紹Particular的組成、基本功能、效果的實時預覽、主要參數的設置與調整。筆者列出了參數不同設置值時的效果圖,幫助讀者提高動畫創建效率。
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一、啟動
運行AfterEffect6.5。
1、 建立新合成文件,Composition->New Composition,名字自取,比如Trapcode。
2、 建立新層,Layer->New->Solid,取名Particular。
3、 引入特效:Effect->Trapcode->Particular。
二、Particular係統的組成
如圖1
(圖1)
三、預設置的使用(Using Presets)
1、多達38種動畫效果的預設置係統:
點擊Animation Presets,可以看到Trapcode Particular配置的預設置效果。
如圖2。
(圖2)
這些預設置的幀大小在640*480到PALD1之間,幀速率在20-40fps。當然你完全可以根據你的喜好和需要調整參數,比如粒子的大小、速率和運動快門角度等。可以選擇"Save Selection as Animation Preset"保存你自己建立的特效效果,為了避免和係統中內置的效果發生混亂,保存自定義的效果時注意不要再使用前綴名"t_"。同時還得注意在選擇預設置之前,必須確保引入特效的當前時間點在時間線控製窗口工作區的開始端。也就是0秒處。如圖3。
(圖3)
選擇了預設置,可以在如圖1的預覽窗口中預覽。
2、實現預覽的兩種方法:
一是在預覽窗口中點擊並按住鼠標左鍵不放,拖移鼠標,動畫隨著鼠標移動的路徑而運動;
二是按住shift,在預覽窗口中點擊,當前的鼠標位置點位置作為發射器的發射點,動畫效果就會播放出來,鬆開鼠標,發射器停止發射,再按住鼠標,又繼續發射粒子。
通過預覽可以實時觀察當前的設置效果,不需要用渲染的方式,節省了時間和係統資源,大大提高工作效率。
四、係統主要參數的設置
該部分是本基礎教程的重點。
(一)、Emitter
既然是粒子係統,那首先就要設計好粒子的發射器。沒有發射器,任何粒子也無處談起。第一步是設計好發射器,在這個子係統中可以控製每秒鍾可以發射的粒子數量、發射器的形狀,粒子的初始化方向和速度等。界麵如圖4。
(圖4)
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1、EmitterType
(1)、Point(點形):所有的粒子都從同一個點發出,如圖5。
(圖5)
(2)、Box(方形):粒子在一個矩形範圍內生成,如圖6。
(圖6)
(3)、Sphere(球形):粒子在一個球形範圍內生成,如圖7。
(圖7)
(4)、Grid(網格):粒子2D或3D網格裏麵生成,如圖8。
(圖8)
注意Velocity(速率)的調整,在圖8中,我們設置Velocity為20,默認值為100。
(5)、Light(光):
必須先建立名字為Emitter1的點光源(Layer->New->Light),設置Emitter->Direction為"Directional",調整Emitter1點光源的X和Y軸的旋轉角度為45度。效果如圖9。
(圖9)
(6)、Layer(層):如圖10。
(圖10)
(7)、LayerGrid(層的網格),如圖11。
(圖11)
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2、Direction Spread(擴散):
控製粒子的擴散,該值越大,向四周擴散出來的粒子就越多;反之,該值越小,向四周擴散出來的粒子就越少。比較圖12和圖13的效果吧。
在如圖12中,設置Direction Spread為20%(默認值),
圖12
在如圖13中,設置Direction Spread為60%
圖13
3、EmitterSizeX,Y和Z(發射器在X、Y、Z軸的大小):
隻有當EmitterType(發射類型)設置為Box、Sphere、Grid和Light時,才能設置發射器在X軸、Y軸、Z軸的大小;而對於Layer和LayerGrid發射器,隻能調節Z方向發射器的大小。
比如,EmitterType(發射類型)為Box,我們把EmitterSizeX設置為300,EmitterSizeY、EmitterSizeZ都設置為50,效果如圖14。
圖14
(二)、Particle(粒子參數子係統)如圖15。
1、如圖15
(圖15)
2、ParticleType:
(1)、Sphere(球形粒子),這是基本粒子類型。
通過SphereFeather(球的羽化)控製粒子的羽化強度。
Sphere Feather(球體的羽化):設置為100;
Size(粒子的大小):66.5;
SizeRandom[%](大小的隨機性):66.5%;
Opacity(不透明度):7.4%
效果如圖16。
(圖16)
(2)、GlowSphere(熾熱的發光球體),如圖17。
(圖17)
通過羽化功能來調整球體中心的羽化狀態,球體的發光狀態在TrapcodeParticular的Options(高級設置)中的Glow窗口進行設置。
注意:圖17中的粒子羽化、大小、不透明度設置與圖16中的參數設置完全一致,這樣讀者就可以直觀地比較出GlowSphere(發光球體)和Sphere(球形)的區別了。
(3)、Star(星形粒子):
設置ParticleType為Star(NoDOF),Rotation(旋轉角度)為0 ,效果如圖18。
圖18
設置Rotation(旋轉角度)為45,發現星形粒子旋轉了45度。效果如圖20。
圖19
(4)、Cloudlet(雲塊):如圖20。
圖20
可以通過Rotation(旋轉)/Cloudlet Feather(雲塊的羽化)來控製雲塊效果。
Cloudlet Feather(雲塊粒子的羽化):設置為79.1;
Rotation(旋轉):120
Size(雲塊粒子的大小):35;
SizeRandom[%](大小的隨機性):30%;
Opacity(不透明度):10%
(5)、Smokelet(陰影):如圖21。
(圖21)
通過Rotation/SmokeletFeather來控製雲塊陰影變化。該陰影粒子效果的設置和雲塊粒子的設置一致,讀者可以比較這兩種粒子的效果。
(6)、Custom(自定義):創建個性化粒子。
CustomColorize:(自定義顏色):通過光的作用來給粒子添加顏色。
CustomFill(自定義填充):通過填充Alpha通道來給粒子添加顏色。
我們可以在圖22中看到個性化粒子的一例效果。
(圖22)
3、Set Color:
設置粒子的顏色有三種方法:
AtBirth:設置粒子剛生成時的顏色,並在整個生命期內有效。
OverLife:利用"Color over Life"項,使粒子的顏色在生命期內變化。
Random from Gradient:選擇隨機顏色。
4、TransferMode:(合成模式)、Transfer Mode over Life
(1)、Normal:正常模式
(2)、Add(增加):粒子效果添加在一起。用於光效和火焰效果。
(3)、Screen(屏幕):用於光效和火焰效果。
(4)、Lighten(加亮):先比較通道顏色中的數值,然後再將亮的部分調整得比原來更亮。
(5)Normal/Add Over Life(在生命期內的正常/增加):在Normal模式和Add模式之間切換。
(6)、Normal/Screen Over Life(在生命期內的正常/屏幕):在Normal模式和Screen模式之間切換。
當粒子是火焰時,TransferMode應當是Add或Screen模式。而當粒子為煙霧效果時,Transfer Mode(合成模式)應當是Normal。
(三)、Physics(物理子係統)
控製粒子發射後的運動方式。
圖23
1、Physics Model:
Air(空氣):該模式用於創建粒子穿過空氣時的運動效果,主要設置空氣的阻力、擾動等參數。
Bounce(彈跳):該模式實現粒子的彈跳。
2、Bounce:
該項隻有當"Physics Model"設置為Bounce時有效,如圖24。
圖24
(四)、Aux System(Aux子係統)
該係統是粒子係統中的粒子係統,通過Aux System可以實現更生動的粒子效果,比如火焰禮花的拖尾效果。如圖25。
圖25
當Emit選擇為off時,Aux System中的參數無效。隻有選擇"From Main Particles"或"At collission Event"時,AuxSystem中的參數才有效,也就是才能發射Aux粒子。AUX粒子的類型選擇如圖26所示。
圖26
在這裏說明一下"Same as Main",表示AUX粒子的類型和主係統的粒子類型一樣。
(五)、Visibility(可見性)
控製粒子在哪些地方可見。例如,遠處的粒子可以設置為淡出,模擬煙霧效果。界麵如圖27。
圖27
Visibility中的參數與攝象機相關,為了讓朋友們能理解參數的含義,我們在這裏采用圖示的方法表現這些參數和攝象機的之間的關係。如圖28
圖28
在圖35中,我們可以看到在Far Start Fade(遠距離淡出)和NearStartFade(近距離淡出)之間的區域為粒子完全可見區,超出這個區域粒子將不完全可見或根本不可見。
(六)、MotionBlur(運動模糊):
界麵如圖29,使粒子的運動更平滑,模擬真實攝象機效果。
圖29
在MotionBlur為On或Comp Settings時才能設置MotionBlur Type。
Linear(線性):默認方式,設定粒子以線性的方式進行運動。
Subframe Sample(標本):在快門打開期間采樣粒子的位置和旋轉參數,用於建立彎曲的粒子運動軌跡。該類型與Levels(需要采樣的粒子數量)項配合使用。
(七)、Render Mode
1、Motion Preview:快速預覽粒子運動;
2、FullRender:完全渲染(除了DOF),這是默認模式。DOF是景深(Depth of Field)。
3、FullRender+DOF Square(AE):利用景深實現完全渲染。
4、FullRender+DOFSmooth:利用景深實現完全平滑渲染。這將產生平滑的、看上去更真實的景深效果,渲染時要多用點時間。
注意:對個性化粒子采用FullRender+DOF Square(AE)和FullRender+DOFSmooth進行渲染,效果更明顯。
插件學習-trapcode particular(粒子插件)