Delirium是美國DigiEffects & Chris Athanas公司開發基於After Effects的特殊效果插件,可以實現許多令人驚異的動畫,比如顏色處理、變形、粒子、3D、火焰、雪花、下雨、煙霧、閃電、波浪等特效。在不需設置關鍵幀就可以自動實現動畫效果,這可是Delirium很好的優點哦,有了它,你就很容易地實現各種令人驚奇的動畫特效。我們來試一試。
首先你得安裝After Effect6.5視頻合成軟件,下載並安裝Delirium的插件包,Bubbles是其中一個。本站下載地址:http://www.smzy.com/Soft/chajian/ae/23375.html
請注意:Delirium的插件必須安裝在After Effect的Support Files的Plug-ins目錄中,同時在Plug-ins中新建目錄Delirium Plugins。重新啟動After Effect,就可以在Effect菜單中看到Digitaleffects Delerium項,展開Digitaleffects Delerium,就可以引用Delerium的各種特效了。
我們今天先看看Delirium是怎麼製作泡泡的吧。在製作以前準備好一張圖片,比如上麵的MM圖片。
步驟1 啟動After effects 6.5,打開“Composition/New Composition”菜單選項,新建一個Composition合成文件,命名為“泡泡”,大小為320×240,長度為10秒,(合成文件的大小和時間你也可以自己定啊)。
步驟2 在素材項目窗口中雙擊鼠標,導入準備好的圖片。把圖片拖進時間線控製框,在合成文件的窗口中顯示該圖片,如圖1。
圖1
步驟3 在時間線控製框中選擇圖片,在After Effect的菜單選擇“Effect>DigiEffects Delirium>DE Bubbles”,這時候, Delirium泡泡效果就出現在這個圖片上。如圖2。
圖2
Compositon Mode為“Add”,Alpha Threshold為“0”,Alpha Weight為“270”,Blend Origin為“0”
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步驟4 下麵我們將修改Delirium泡泡設置,來表現不同效果。在圖3中,我們可以看出Delirium的效果設置主要由Image mode、bubble system、Wind/Gravity/Lilt和distortion四大部分組成。
圖3
通過Image Mode設置效果的合成、混合方式;通過bubble system控製泡泡的速度、大小、數量和運動方式;通過distortion實現泡
泡的變形效果。為了讓朋友們能方便的設置和調整,在這裏比較詳細地介紹參數設置方法。注意收藏哦。
(一)、Image Mode(圖象模式)
合成模式控製圖象、效果的色彩。主要有兩個不同的模式,第1個Composite mode是“Image Composite Mode”模式,該模式控製整體合成效果,第2個模式是Particle Composite Mode,它控製粒子混合效果。(在這裏我們可以把泡泡看作粒子係統)。如圖4。
圖4
1、 Apply Mode(應用模式)
有Use Source、Effect Only兩種模式,Use Source模式將特效疊加在原來的圖層上,也就是效果和層一起顯示出來; Effect Only模式將隱藏層,僅僅顯示效果,當你隻想看看效果的時候,這個模式很有用。你也可以給一個固態層(Solid Layer)使用這種模式,從而保留效果的alpha信息,以方便應用於其他合成文件。
2、 Use Source Mode(使用源模式)
Effect in Front、Effect Behind、Composite Effect in Front、Composite Effect Behind四種模式。
Effect in Front:效果疊加在層的前麵
Effect Behind: 效果疊加在層的後麵,常用於具有alpha通道的層
Composite Effect in Front:選擇此模式,“Composite Mode”有效。該模式常與“composite mode”中的“Add”或“Screen”配合使用。如圖2。
Composite Effect Behind:隻有當 “Composite Mode”中選擇 “Subtract” 和“ Difference”時,選
擇“Composite Effect Behind”模式,如圖5。
圖5 “Composite Mode”中選擇 “Subtract”
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3、Composite Modes(合成模式)
控製特效和源層合成後效果,和After Effects的“Transfer Controls”相似,該模式下一共有Add、Screen、Subtract、Difference、Blend(Blend Using Alpha 這個模式在Particle Composite Mode中)、Multiply、Lighter、Darker、Erode共9種方式。,在圖2和圖6中, Use Source Mode都設置為“Composite Effects in Front”, 但是當Compositon Mode分別設置為“Add”和“blend”時候,可以看出“Add”的泡泡效果比“blend”明顯。“Add”、 “Screen”和 “Lighter”是泡泡合成模式中常用的,這三種合成模式的效果是十分明顯的。
4、Particle Composite Mode:處理粒子怎麼互相混合在一起。
5、Alpha Threshold:根據圖片亮度值,確定粒子透明度或“alpha”, Alpha Threshold值越大,能看到的粒子數量越少;反之,Alpha Threshold值越小,能看到的粒子數量越多;在圖2中,設置Alpha Threshold值為0。
6、Alpha Weight:確定粒子的全部不透明度。Alpha Weight值越大,粒子的透明度越大;Alpha Weight值越小,粒子的透明度越小;圖7和圖8分別設置Alpha Weight的值為“500”和“10”,這時我們可以比較出圖7中泡泡明顯比圖8的泡泡亮許多。
圖7 Alpha Weight值為“500”
圖8 Alpha Weight值為“10”
“Alpha Threshold” and “Alpha Weight” 都能控製粒子的透明度。
7、Random Seed(隨機種子):設置隨機的特效,改變不同的值可以生成不同的效果。
8、Blend Original (也稱“Blend”,原始混合):控製原始層和特效的混合程度。Blend Original值越大,混合的程度就越高;圖2和圖9分別設置Blend Original的值為“0”和“150”,這時我們可以比較出圖9中的泡泡和圖片混合度明顯比圖2高。
圖9 設置Blend Original的值為 “150”
(二)、Bubble System(泡泡係統)
1、 Bubble Type(泡泡模型):有六種模型,默認設置為Textured模型。
Harsh Edge(粗糙的邊緣)
Droop(低垂)
Textured(有織紋的)
Sphere High Contrast(高對比度球)
Sphere Low Contrast(低對比度球)
Dark Texture(暗色有織紋)
2、Generate From:確定粒子產生的方式,有Bottom of Layer、Generate Layer Alpha > Threshold、Generate Layer Luminance > Threshold三種方式。
(1) Bottom of Layer:泡泡從層的底部產生,如圖10
圖10 泡泡從層的底部產生效果(Bubbles generated from Bottom of Layer)
(2)Generate Layer Alpha > Threshold:從具有alpha通道的圖片產生泡泡,當選擇此項時,泡泡將會在遮罩區內產生。在“Generate Threshold”項中可以確定產生泡泡的alpha遮罩區。如果“Generate Threshold”被設置為0,所有的區域都會產生泡泡。當Generate Threshold值越大,alpha的透明區域就越多,而這些透明區域將不會產生泡泡,相應所產生的泡泡就越少。該模式常應用於文本或具有alpha通道的公司Logo圖片。如圖2中設置Generate From為Generate Layer Alpha > Threshold。
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(3)Generate Layer Luminance > Threshold:常用於從圖片的高亮區產生泡泡。“Generate Threshold”值越大,意味著隻有高亮區才能產生泡泡。在圖11中,選擇該方式,同時,Generate Threshold的值設置為230,我們可以發現泡泡的數量少了,隻在圖片的高亮區域產生了泡泡,而暗區域不會產生泡泡。
圖11
請注意:“Generate Threshold”隻有在“Generate Layer Alpha >Threshold” 或 “Generate Layer Luminance > Threshold”被選擇的情況才有效。當設置為0時,任一亮區或alpha通道都可以產生泡泡;當設置的值較高的時候,隻有高亮區或不透明的alpha通道才能產生泡泡。(也就是說更暗的區域或透明度更高的區域不能產生泡泡)
3、Generate Source:有None 和“Some layer(層名)”,確定產生泡泡的層,允許另一個層的圖像或alpha通道產生泡泡。
4、其他參數
Integrate Over Time 特別注意:如果你設置了關鍵幀,就必須勾選該項;如果沒有對其他參數設置關鍵幀,設置該框為非檢查狀態(不點選),這樣可減少渲染時間。
Bubble Point 泡泡點:定泡泡產生的點
Preroll Frames 預先設置的幀數量:置第1幀開始前的泡泡數量。此值越大,泡泡越多;此值越小,泡泡越少。
Bubble Amount 泡泡數量:控製每幀泡泡數量,Bubble Amount值越大,渲染的速度就越慢;
Hor Speed 控製泡泡水平運動的速度
Vert Speed 控製泡泡上升的速度,讓部分泡泡的速度比較快,這樣產生深度表現效果
Bubble Life time 泡泡生命期:控製泡泡可以在層上停留的時間。
Min Size 最小尺寸:控製泡泡的最小尺寸。注意一部分泡泡將以比Min Size還小的泡泡值開始,然後變大為Min Size和Max Size之間的泡泡值。
Max Size 最大尺寸:控製泡泡的最大尺寸。如果最小尺寸比最大尺寸還大,最小尺寸和最大尺寸的控製就反過來了,也就是這時的Min Size就成了泡泡的實際的Max Size,Max Size就成了泡泡的實際的Min Size
Min Opacity 最小不透明度:控製泡泡的最小不透明度。注意每一個泡泡的不透明度將會在最大值和最小值之間隨機變化。
Max Opacity 最大不透明度:控製泡泡的最大不透明度
(三)、Wind/Gravity/Lilt(風/地心引力/動作)
Horiz Dispersion 水平飄散:控製水平飄散的泡泡數量,如果設置為0,泡泡將全部垂直飄浮;該值設置越大,水平飄散的泡泡就越多。
Wind Horiz 控製可以被“風”力吹向左邊或右邊。如果設置為0,泡泡將向垂直方向漂浮;如果設置的值較大的正數時,泡泡將從左向右飄散;如果設置的值較大的負數時,泡泡將從右向左飄散;
Wind Ver 增大或減少泡泡垂直運動的速度。常用於增大初始速度。
(四)、Distortion(變形)
在這一部分你可以確定變形的泡泡的數量。
Distortion H 控製水平變形泡泡數量
Distortion V 控製垂直變形泡泡數量
步驟5 渲染輸出
1、在正式渲染輸出之前,可以對效果進行預覽。在“Composition“菜單中選擇“Preview>RAM Preview”;
2、 “Composition“菜單中選擇“Make Movie”,進入“Render Queue”,可以進行渲染質量設置。就可以給親愛的MM一個驚喜了。
插件學習-3D.Invigorator(三維字或標識製作插件)