第一個講點什麼呢?從剛體開始吧!
然後我們就可以做個場景文件,這個場景文件比較簡單,是一個用box組合起來的一麵牆,和一個管體,還有一個球體,那我們要在做動畫之前就應該想好自己要做什麼,就象寫腳本一樣,一般來說當我們碰動畫的時候,我一般就是先寫好一個腳本,然後去做,那這些教程也是,先給大家一個說明:我要做的是一個牆體倒塌的動畫,牆體由於碰撞(可能是汽車、飛機等等~ !~)而倒塌,很簡單,就是這樣!
然後就可以選擇你要的所有剛性物體了!
什麼是剛性的物體呢?(什麼是剛體):剛體就在受到外力的作用下不會產生物體形變,那麼這就叫剛體。
把物體添加到剛體是比較容易的,第一種方式就是將物體全部選擇起來,然後在點下剛體圖標,這樣所選的物體就被放到了剛體集合(一般我們的剛體是比較多的物體,所以我采用這種方法)第二種就是可以利用修改麵版下的添加把物體一個一個拾取進來,這種方法也是可以的!
***(重點符號):重點注意的問題是,場景當中有一個剛體集合就可以了!
那麼現在就可以做動畫了嗎?......是根本不行現在隻是把物體都加入到了動力學當中了,要特別注意的是在動力學預覽中,不是動力學物體將不顯示(也就是說不是剛體、柔體、水、布料.....將在預覽中看不到)我們還要對剛體的參數進行設置!
我們將要修改參數的物體選擇上,那我們需要修改的參數是什麼物體呢?這裏麵除了地麵,其他的物體其實都需要修改!
我們先選擇所有的磚頭(牆),在動力學工具條倒數第四個(剛體參數設定)裏麵,我們要對物體屬性進行設置。
設置參數如下:
mass: 是剛體的質量,默認的質量為0.0
**********(非常重點):當剛體質量為0.0的時候,代表這這個物體是絕對的剛體,什麼意思呢?也就是說當物體受到碰撞的時候不會產生任何的位移變化!!!(這點一定要注意!!!)
那麼當物體的質量不是為0.0的時候,哪怕為0.1那麼這個物體就代表著有質量了,也就是說會產生位移上的變化!!!!
(有點類似於0為無窮大的意思~·~)
那麼我們給我們的磚頭多少質量呢?可以調試的,一般來說我一開始不會給的很多,一般來說開始的時候我就給10—30之間就可以了,主要是一個經驗問題!***注意:質量和體積是成正比的!雖然3DMAX動畫不太注意單位問題,但在動力學當中物體的單位是有作用的!!!!
我們的地麵是不需要位移變化,所以一點質量不給!要為0.0
那麼下麵我們要做什麼呢?就是要小球也應該有一定的質量,而且質量應該大一些,大家知道重力加速度的問題吧?(我物理不是很好,大家見量)質量越大,當小球掉落下來,對牆體的衝擊力也是越強的。我們不能增加距離的時候,隻能把質量加大了,這樣我們可以把質量加大,對牆的衝擊力就會加大!
當我們把球的質量加大之後就可以做測試了!嗬嗬,當然大家會發現有些小毛病~·~
大家可以用工具條倒數第2個測試工具進行測試,彈出測試窗口後敲下P鍵就可以預覽了
會發現牆會動等問題,這很正常,給大家截了兩個屏。
那麼我們下麵就要具體調節一下參數了,朋友們會發現:我的球好象不是在管內做運動,而是在管的外邊??
那就對了!因為在動力學當中,默認的剛體為凸麵體,什麼是凸麵體呢?
凸麵體:就是表麵沒有凹陷的地方(嗬嗬,很傻的解釋?是不?希望朋友們有更好的解釋給我~·~)
那麼我們就要把現有的凸麵體的管子改變成凹麵的,這樣就可以保證物體在管子裏麵進行滾動,在有就是調節剛體的摩擦力和彈性,這兩個參數也是決定這個動畫的關鍵因數,物體的摩擦力大,那樣滑動的效果就會小些,如果彈性大,那樣物體就會飛掉!
參數如下:
那麼我們下麵要調節什麼呢?
朋友應該注意到了一個問題,就是這牆體在沒有受到物體碰撞的時候也會產生移動的現象,那麼我們就要解決這個問題。
在剛體的參數中還有這樣兩個參數:分別是 Inactive 在不受到外力的作用的情況下保持自身不變。 和 Unyielding 將標準動畫引入到動力學!
在這兩個命令當中,有好的一麵,也有不好的一麵: Inactive :可以保持沒有外力的情況下,自身沒有變化,當受到外力的情況下產生變化,這點很好,是我們想要的結果,但要注意的是,就那我們做的這個牆體為例,如果某些磚塊一直碰不到外力,那他就不會動了......這隻要我們調整好是可以處理的!
Unyielding:他好在可以將事先做好的動畫引入到動力學當中,但他的致命弱點是由於將動畫引入進來,他將不在受動力學動畫的控製,也就是說他的動畫就不可能在動力學當中產生變化,這樣我們隻能說有的時候將他引進來,比如這個動畫中的小球,我們可以事先做好動畫,讓他去撞牆,但撞完之後大家會發現牆倒了,但小球不在增加任何的動力學動畫,看上去特別的假,其實這樣的問題,我們有的時候是通過兩次動力學結算,有的是通過造假來實現(以後會告訴大家)
參數如下:
那麼我們這個動畫基本上就可以完成了,一個剛體的動畫就這樣的簡單,就可以將它完成,剩餘的工作就是結算問題了,相信大家對動力學結算應該還是很了解的吧?如果不了解,那我就獻醜了:
結算工具在卷展欄中最後一個工具箱當中(我通常稱他為工具箱)
在工具箱中:reactor是動力學結算麵版。
其中Preview....卷展欄中:
start Frame是開始的時間為多少針。
End Frame為結束的時間為多少針。
Create Animation為結算。
我先和大家介紹這些,其他的我們在做其他的動力學中在做介紹!
介紹動力學是希望大家能多批評指正,本人是自己研究動力學,其中如果參數介紹的有問題,還希望大家給出批評指正,也希望大家加入QQ群來說,本人在沈陽地區教課,希望大家支持,在這個帖子中,我將介紹其他的動力學物體,不過可能每次隻能更新一部分,希望大家見量!
參數如下:
那麼這個牆體倒塌的動畫就給大家介紹到這了,下麵我們在來談論一下破碎的效果,也是利用剛體來做,但在這裏我就利用到了粒子係統,如果大家不喜歡粒子係統,當然也可以用其他的方法去做,在這裏我重點介紹粒子係統做這個的方法啦!!
先創建一個你想要破碎的物體,什麼都可以!自己做的一些東西都可以,我在公司發貼,速度的問題,我就繼續用盒子來代替,希望大家諒解!
模型如下: