(圖1)
打開Create - NURBS Primitives - Sphere 麵板 ,參照下圖的參數設置,點擊Create後關閉對話框。
按3健,然後按5鍵使視圖顯示顏色。
左手按住alt鍵,右手按鼠標的左鍵和中鍵,放大視圖顯示。
在物體的通道麵板上輸入Rotate X - 90。
選擇視圖菜單Panel - Layouts - Two Panes Stacked然後在上邊或下邊視圖選擇Panels - Panel - Hypershade。我們的工作區域應如下圖示:
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在下邊的超級圖表的菜單中選擇Create -Materials -Lambert,一個新的Lambert材質出現在工作區域中在新建的菜之上雙擊出現材質屬性編輯器
在屬性編輯器中,點擊color後邊的黑白方格,顯示Create Render Node 圖表,選擇2D Textures - Ramp. 接著拖動這個材質到物體上,用鼠標中鍵拖材質到物體上。然後再上便是圖材菜單上選擇Shading -Hardware Texturing ,這時材質紋理出現在小球上了.
現在我們來改變Ramp Attributes的顏色,如圖所視
然後選擇從頂上述第一個褐色,點擊它後麵的黑白棋盤格,Create Render Node 圖表出現。選擇2D Textures - Noise,設置Solid Fractal Attributes 和 Color Balance 菜單的參數,如下圖所示:
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點擊Select and Close ,出現了下圖的效果。
下麵我們來做眼珠的第二層,另外現在我們沒有用任何燈光來做反射。選擇Edit - Duplicate 或者按Ctrl+D,然後在超級圖標中建一個新的材質Phong材質,雙擊打開它的材質編輯屬性,設置如圖所示:
點擊Select and Close,然後拖新建的材質到剛才複製的新的小球上。下麵我們要先隱藏剛複製的小球Display - Hide - Hide Selection,然後選擇Panels - Orthographic - Side,再選擇小球右擊選擇Control Vertex,編輯外形如圖所示
在頂視圖中建立兩盞Spot Lights 來照亮眼珠。
現在我們準備渲染當前的視圖了。選擇兩個眼珠和複製得小球選擇Render - Set NURBS Tessellation 麵板來增加我們創建的nubs模型的精
點擊Set and Close.選擇Window - Rendering Editors - Render Globals 給你的工程文件設置一個你喜歡的名字,以及尺寸的大小還有抗擊持的品質等等,渲染出的效果就是上麵的第一幅的效果。