![](http://www.smzy.com/Article/UploadPic/2007-4/2007429102455232.jpg)
![](http://www.smzy.com/Article/UploadPic/2007-4/2007429102456878.jpg)
7.在下邊的超級圖表的菜單中選擇Create -Materials -Lambert,一個新的Lambert材質出現在工作區域中。
![](http://www.smzy.com/Article/UploadPic/2007-4/2007429102456827.jpg)
接著拖動這個材質到物體上,用鼠標中鍵拖材質到物體上。然後再上便是圖材菜單上選擇Shading -Hardware Texturing ,這時材質紋理出現在小球上了。
![](http://www.smzy.com/Article/UploadPic/2007-4/2007429102457489.jpg)
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11.然後選擇從頂上述第一個褐色,點擊它後麵的黑白棋盤格,Create Render Node 圖表出現。
選擇2D Textures - Noise,設置Solid Fractal Attributes 和 Color Balance 菜單的參數,如下圖所示:
![](http://www.smzy.com/Article/UploadPic/2007-4/2007429102458662.jpg)
點擊Select and Close ,出現了下圖的效果。
![](http://www.smzy.com/Article/UploadPic/2007-4/2007429102458645.jpg)
下麵我們來做眼珠的第二層,另外現在我們沒有用任何燈光來做反射。
12.選擇Edit - Duplicate 或者按Ctrl+D,然後在超級圖標中建一個新的材質Phong材質,雙擊打開它的材質編輯屬性,設置如圖所示:
![](http://www.smzy.com/Article/UploadPic/2007-4/2007429102459512.jpg)
點擊Select and Close,然後拖新建的材質到剛才複製的新的小球上。
13.下麵我們要先隱藏剛複製的小球Display - Hide - Hide Selection,然後選擇Panels - Orthographic - Side,再選擇小球右擊選擇Control Vertex,編輯外形如圖所示:
![](http://www.smzy.com/Article/UploadPic/2007-4/200742910250124.jpg)
14.在頂視圖中建立兩盞Spot Lights 來照亮眼珠。
15.現在我們準備渲染當前的視圖了。選擇兩個眼珠和複製得小球選擇Render - Set NURBS Tessellation 麵板來增加我們創建的nubs模型的精度。
點擊Set and Close.
16.選擇Window - Rendering Editors - Render Globals 給你的工程文件設置一個你喜歡的名字,以及尺寸的大小還有抗擊持的品質等等,渲染出的效果就是上麵的第一幅的效果。
接著我們來做第二副眼珠的效果設置:
同樣上麵的操作隻不過環哥材質而已 ramp的材質調製如圖所示:
2.下圖示跟第一個例子中相符的地方所調如下: