數碼資源網

文章頻道 軟件下載 安卓下載 蘋果下載

當前位置:首頁文章中心渲染專欄Maya → Maya教程-Maya的Fur係列教程之渲染篇

Maya教程-Maya的Fur係列教程之渲染篇

時間:2007-05-09 08:48:32人氣:236作者:網友整理
Autodesk mayav1.5
Autodesk mayav1.5 for Android
  • 類型:安卓其他大小:96.63M語言:簡體中文 評分:4.9
  • AutodeskMaya是一款世界知名的三維動畫特技模型建模軟件,廣泛應用於電影...
立即下載
瑪雅maya最新網站地址1.1.71.6.7
  • 類型:安卓圖像處理大小:47.17M語言:簡體中文 評分:4.0
  • 瑪雅maya最新網站地址APP是一款既熱門又實用的動畫製作編輯軟件。在使用軟件過...
立即下載
豪華泡泡龍 Maya Stonesv1.7.4
豪華泡泡龍 Maya Stonesv1.7.4 for Android
  • 類型:休閑益智大小:91.88M語言: 評分:4.4
  • 豪華泡泡龍MayaStones是一款卡通風格的多人對戰手遊。玩家需要通過手指調整...
立即下載

感謝看過創建篇的朋友,相信你Fur的基礎應該是沒問題了,可是要做出逼真和自然的毛發,光考上一節的基礎是遠遠不夠的。
今天我們來集中討論一下Fur的渲染問題。
學習內容:
1 設置Fur與燈光的連接
2 Fur的渲染基礎
3 燈光Fur Shading/Shadowing屬性
4 烘焙屬性
5 用software渲染的Fur投影
6 Advanced Fur Rendering(外部渲染器)
7 MentalRay中的Fur渲染及優化

開始……
1 設置Fur與燈光的連接
Fur是Maya後期的特效之一,所以在渲染時,默認是不參與燈光陰影組的計算的,要渲染有光影效果的Fur必須將Fur與燈光連接。
操作如下:選擇燈光(如果有多個燈光,操作一樣),加選Fur執行Fur->Fur Shadowing Attributes->Add to Selected Light。

2 Fur的渲染基礎
Fur是Maya後期的特效之一,很像PaintEffect,區別是Fur不能在Maya下轉換為geometry(幾何物體),但是在渲染時Fur同樣是轉換為geometry(幾何物體)而被渲染器所接受計算的。
從渲染報告窗口的這段話不難看出,Fur在渲染是同樣也是被轉換為geometry(幾何物體)的,所以Fur的Density(密度)是影響Fur渲染速度的原因之一。同理,fur的Density(密度)越大,轉換的時間就越長。
高精度的顯示會加重係統對顯示的工作量,對於渲染影響並不大,可是對於整個係統的負擔是分配給內存和現存的,由於大量的內存和現存被用於Fur的顯示,在配置較低的係統上,同樣也會因為高精度的顯示而拖慢渲染速度。

影響Fur的渲染效果因素很多,其中被連接燈光下的Fur Shading/Shadowing屬性最為重要。

3 燈光Fur Shading/Shadowing屬性
燈光的類型不同,Fur Shading/Shadowing屬性的參數也不相同。
當轉換燈光類型後,需要重新指定Fur->Fur Shadowing Attributes->Add to Selected Light。

------Fur Shading/Shadowing理論部分------
以spot燈光類型為例:

不同的Fur Shanding type用默認值,渲染對比

Self Shade(自身陰影)參數: 僅對Auto-Shanding有效,用來設置陰影距Fur根部的距離。原理如圖:

Self Shade Darkness(自身陰影暗度)參數: 僅對Auto-Shanding有效,用來設置陰影區的暗度。原理如圖:

Back Shade Factor(背麵陰影衰減)參數: 僅對Auto-Shanding有效,用來設置Fur在照亮和沒有照亮之間的衰減度。原理如圖:

Back Shade Darkness(背麵陰影暗度)參數: 僅對Auto-Shanding有效,用來設置Fur的背麵(逆光麵)陰影暗度。原理如圖:

[page]

Threshold(極限值)參數:僅對Shading Map有效,在把Fur深度信息儲存到陰影貼圖之前,設置有多少Pixel被陰影覆蓋,以此防治極小的Fur顯示在陰影貼圖中。
數值為0時,為Fur覆蓋到的每個Pixel保存一個深度值;數值為1時,隻為被Fur覆蓋50%或更多麵積的Pixel儲存深度信息。

Intensity Multiplier(亮度倍增器):設置Fur上燈光強度係數,數值為1時,與其他物體一樣被同等強度的燈光照射。

------Fur Shading/Shadowing測試部分------
了解了理論,讓我們來點實際的吧。
Self Shade(自身陰影),如圖,默認的0.5稍顯黑,建議0.3

Self Shade Darkness(自身陰影),如圖,默認的1稍顯黑,建議0.75

Back Shade Factor(背麵陰影衰減),現在讓我們將鏡頭轉向逆光方向,來觀察Fur的背麵變化。如圖,由於這個參數僅控製黑色衰減,變化較小,但是仍能感受其色彩不同。保持Self Shade為0.3和Self Shade Darkness為0.75。

Back Shade Darkness(背麵陰影暗度),繼續保持鏡頭逆光方向,觀察Fur的背麵變化。如圖,

Threshold(極限值),這是個很有用的數值,現在讓我們將Fur Shanding type切換到Shading Map模式,觀看Threshold的變換和渲染效果。

[page]

綜述,由以上的例子不難看出,Fur Shading/Shadowing的參數變化對Fur的渲染是影響很大的。
下麵讓我們來點有刺激和挑戰的吧!Fur的逆光練習。

首先創建場景,如下,一個NURBS的球,和兩盞燈光(分別為spot和ambient),spot燈光平行照射球,ambient等在球的略上方。

選擇球進入渲染命令麵板,執行Fur->Attach Fur Description->New,進入FurDescription,調整參數如圖

spot燈光和ambient燈光參數如圖

選擇攝影機逆光角度渲染。當然你的機器夠快,還可以給spot加點燈光霧效,增添氣氛。Ok啦!欣賞吧!……
我做不出來看看你的場景吧

4 烘焙屬性
這是一個使用廣泛,而且重要的功能。
如動物皮毛的花色,頭發的長短,禿密等,用Fur來完成他們,需要製作一張貼圖來控製其屬性,除了顏色屬性,其他屬性均是有貼圖的alpha來控製。
如用2D節點程序來控製Fur的屬性,烘焙後一樣要轉換為*.iff圖來控製。
當Fur的顏色,長度,禿度……等屬性上運用了貼圖後,需要執行Bake(烘焙)才能將貼圖的控製轉換為Fur所接受。

顏色實例烘焙

長度烘焙

禿度烘焙

彎曲烘焙

扭曲烘焙

當然你也可以自己製作一張特定的灰度圖,來控製要改變的屬性。
大多數的屬性烘焙雷同,這裏就不多舉例了。現在我們看如何去掉烘焙的屬性。

[page]

5 用software渲染的Fur投影
作為新版本的功能,這真是讓人興奮!!
現在我們來看看Maya自帶的software渲染器對Fur投影的渲染吧。
調整Fur Shanding type為Shading Map(陰影貼圖),因為隻有Shading Map(此項僅對spot燈光類型有效)才支持Fur的投影貼圖。
控製Fur的投影關鍵是Threshold(極限值),我們同時調整Threshold從0~1,觀察Fur的投影變化。
不難看出,當值為0時,陰影最多,值越高遞減。
如圖……
 

同樣的方向再布盞燈,將燈光的Dmap Filter size調到6(調整Threshold為0)的效果。加強投影效果。

6 Advanced Fur Rendering
現在我們來說說影響Fur渲染的另一個重要部分—FurGlobals 。

FurGlobals的詳解
A 打開此項,Fur和模型渲染後會合成到一個圖像中;關閉時,則毛發和模型會單獨渲染,並不合成一起。
B 在渲染過程中保留Fur創建的毛發圖像。
C 打開,在渲染過程中保留臨時毛發圖像文件;關閉,則渲染結束即刪除。
D 打開,可以將陰影同時投射到物體和毛發上;關閉,則陰影僅投射到幾何物體上,毛發上沒有陰影貼圖。

接下來,我們來認識另一個Fur的重要部分—Advance Fur Rendering
這裏告訴我們Fur的平衡器文件和路徑,
有關平衡器的詳細內容請參見控製篇。

7 MentalRay中的Fur渲染及優化
MentalRay是很優秀的渲染器,可是對於Fur的渲染又如何呢?
放心吧,決不會令你失望的。
我們先準備個場景來測試吧。

渲染,選擇MentalRay(如果你對MentalRay一點也不了解,請先參閱論壇其他相關教程)
於software渲染做個對比先

MentalRay的算法是基於光線追蹤的,所以渲染fur非常慢,要知道計算每個毛發之間的光影關係那可是一個龐大的計算過程。我們今天的研究主要針對與MentalRay的優化入手。
與software渲染不同,MentalRay是將Fur作為模型來計算的,首先我們要了解,在Fur轉換成模型的時候那些因素是重要的。
渲染因素Fur:
第一,當然是Fur的密度,盡可能的減少Fur的密度。
第二,Fur的段數,也非常重要,過多的段數隻能是加重渲染的負擔,渲染時間成倍增加。建議在默認值10以內,速度還可以忍受。
第三,Fur的透明度,這個問題可能少有人注意,其實Fur的透明度是在同等條件下最拖累cup的選項之一,建議沒有必要時,要將(Base Opacity/Tip Opacity)的值設為1。
第四,最後,Fur的選項影響渲染的是它的寬度,恰好與software渲染相反,Fur的寬度小,渲染時間越長。
渲染因素Light:
第一,如果選擇MentalRay為渲染器,Fur Shading/Shadowing的所有步驟可以省去。
第二,在選擇MentalRay為渲染器時,盡量用Directional Light為光源,因為它最快。經過比較,同等條件比Sopt Light要快一倍。當然效果有細微的差異。
第三,Light Angle為0時渲染速度最快。 當數大於0時,基本上無太大差別。
隻是個經過優化的場景,在不損失效果的前提下將640×480的渲染時間從28分鍾優化到4分鍾。

相關文章

感謝速聯科技、八度網絡、九九數據、億恩科技、群英網絡讚助部分帶寬!

關於本站 | 聯係方式 | 版權聲明 | 下載幫助(?) | 網站地圖

Copyright 2002-2020 95262.com 【數碼資源網】 版權所有 粵ICP備2020128507號-1

本站所有軟件來自互聯網,版權歸原著所有。如有侵權,敬請來信告知 ,我們將及時撤銷。