下麵 我們來學習一下 MAYA中HDRI的應用
在 MAYA中 我導入 剛才在MAX中的模型
分別 做幾個帶反射的Blinn材質
2> 創建一個表麵材質 也是就它的surface shader
創建一個文件節點 連接如圖
在場景中創建一個球體 用它包裹住場景中的物體
並將創建的surface shader 賦予球體
打開渲染麵板 關掉默認燈光 並且切換到mental ray 渲染器
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打開 mental ray 渲染選項
夠選其中的最終聚合 選項 剩下參數默認
渲染 得到結果
以上就是MAYA中HDR的一種用法
當然渲染的結果 不是很理想 要想得到比較好效果 還有很多參數與要調整 這裏我就不做太多說明了 下麵這張是用MAYA HDR做的
下麵在講一下 mental ray 的圖象照明節點 的使用
也是使用HDR 但是使用mental ray 的圖象照明節點 對於焦散的控製性比較強 計算速度相對來說更快一些
打開 mental ray 的設置麵板
在真後麵我找到 (如圖所示)
這裏我使用的是MAYA8.5 (在7.0以上的版本裏都有,隻不過名字很位置不同)
在彈出的麵板中瀏覽一張HDR (如圖所示)
做完以上操作 你的試圖中就回出現一個半透明的球體
它就是HDR圖象的載體
渲染得到結果
與上一種方法不同的是這裏可以控製圖象的光子發射
如果場景裏有透明物體就可以非常容易的控製焦散 等特殊效果
機器太查 這裏我就不做演示了
終於發完