主要內容:講解海洋生物鯊魚的運動。涉及到鯊魚的動畫設置,海洋流體設置,以及如何把鯊魚和海洋流體連接到一起,也就是當鯊魚在海水中遊動時如何能產生真實的運動效果。
最終效果如圖:
1,在菜單欄中選擇File>project>set…命令,在瀏覽文件夾窗口中,選擇配套光盤……\shark目錄,單擊確定按鈕把該目錄設置為當前文件目錄。
2,單擊主菜單欄File>Open Scene命令,在打開的文件列表中選中Shark1.mb文件,單擊Open按鈕打開場景。
3,使菜單組中Animation菜單成為當前菜單,單擊主菜單欄skeleton>Joint Tool工具命令(屬性使用默認設置),在Top和Side試圖之間切換,點擊生成鯊魚的骨骼關節(單擊主菜單欄Display>Joint Side命令定義骨骼大小)。如圖。
4,選中鯊魚嘴部關節,按住Shift鍵加選鯊魚脊椎最上級關節,然後按p鍵完成骨骼連接。
5,在Top視圖中選中鯊魚鰭部上級關節,單擊主菜單欄Skeleton>Mirror屬性按鈕,在打開的屬性設置麵板中先單擊Edit>Reset Settings命令,然後設置Mirror Across :YZ,設置完成單擊Mirror按鈕按鈕完成骨骼鏡像。如圖。
6,在Outliner中把最上級關節命名為root。選中root關節,加選sharksurface鯊魚模型,然後單擊主菜單欄Skin>Bind Skin>Smooth Bind命令(屬性使用默認設置),完成鯊魚模型與骨架的邦定。
7,測試模型的邦定,如果有問題,選中sharksurface,單擊主菜單欄Skin>Edit Smooth Skin>Paint Skin Weights Tool工具命令進行調節。
8,單擊主菜單欄Create>NURBS Primitives>Circle屬性按鈕,在打開的屬性設置麵板中先單擊Edit>Reset Settings命令,然後申請如下設置:
0 Radius :10,
0 Number of Sections :30,
設置完成單擊Create按鈕完成創建。
9,在Outliner中把圓命名為sharkmotionpath。選中sharkmotionpath,在視圖中右擊選擇Control Vertex命令,然後間隔選中控製點進行調節,創建出鯊魚遊動時的扭曲效果,稍後我們將用它作為鯊魚的運動路徑。如圖。
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10,單擊主菜單欄Skeleton>IK Spline Handle Tool屬性按鈕,在打開的屬性設置麵板中申請如圖設置。
設置完成單擊Close按鈕關閉麵板。在Top視圖中先單擊鯊魚的root關節,接著單擊尾部的最後一個關節,再單擊sharkmotionpath曲線。
11,(設置動畫時間幀為400幀)在Outliner中選中transform1組,按Shift鍵加選sharkmotionpath曲線,然後單擊主菜單欄Animate>Motion Paths>Attach to Motion Path屬性按鈕,在打開的屬性設置麵板中單擊Edit>Reset Settings命令,然後單擊Attach按鈕完成鯊魚運動創建。
12,單擊動畫播放按鈕會發現鯊魚的運動與希望的完成相反了。下麵我們來調整。
13,在Outliner中選中sharkskeleton,然後在通道框中我們會發現motion Path1的U Value值在開始和最後被設置了關鍵幀。在通道框中選中motion Path1的U Value屬性,右擊選擇Break Connection命令刪去關鍵幀。使時間幀處於第一幀,設置U Value :1,為其設置關鍵幀,使時間幀處於最後一幀(400幀),設置U Value :0,再為其設置關鍵幀。
14,單擊動畫播放按鈕測試鯊魚的運動,現在一切OK了。請參閱完成的場景文件shark2.mb。
15,下麵我們來製作鯊魚模型的材質,單擊主菜單欄Window>Rendering Editors>Hypershade命令打開材質編輯麵板。在Blinn材質球上單擊或者用中鍵拖動一Blinn材質球到工作區,在Blinn材質球上右擊選擇Rename命令,然後輸入sharkskin。
16,在sharkskin材質球上雙擊或者右擊選擇Attribute Editor命令,打開材質球屬性編輯器,申請如圖設置:
0 Color :Cloud (3D Texture),
0 Diffuse :0.612,
0 Eccentricity :0.339,
0 Specular:HSV(240 , 0 ,0.425)。
17,單擊Color的屬性連接按鈕,給Color連接一個Ramp紋理。Ramp紋理參數設置如圖:
1號參數:
Selected Color>H:0.000 S:0.000 V:0.200
Selected Position>0.900
2號參數:
Selected Color>H:0.000 S:0.000 V:0.700
Selected Position>0.810
3號參數:
Selected Color>H:118.66 S:0.150 V:0.200
Selected Position>0.550
4號參數:
Selected Color>H:0.000 S:0.000 V:1.000
Selected Position>0.345
18,選中鯊魚模型,在材質麵板的sharkskin材質球上右擊選擇Assign Material to Selection命令,或者用中鍵拖到模型上。激活視圖,按鍵盤6鍵查看。
19,在Phong材質球上單擊,在工作區麵板的Phong材質球上右擊選擇Rename命令,然後輸入sharkeye。
20,在sharkeye材質球上雙擊,打開sharkeye材質球屬性編輯器。設置參數如圖。
0 Color : HSV(0 ,0 ,0),
0 Specular Color :HSV(0 ,0 ,1.5),
0 Cosine Power :9.29。
21,在視圖選中鯊魚模型,單擊主菜單欄Edit>Paint Selection Tool工具,在視圖中右擊選擇Face命令,接著按住鍵盤b鍵把筆刷調之適當大小,然後在鯊魚模型眼部塗刷選中鯊魚眼睛部位的麵,最後再把材質賦予鯊魚眼睛部位被選中的麵。如圖。
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22,設置菜單組Dynimics為當前菜單,單擊主菜單欄Fluid Effects>Ocean>Create Ocean屬性按鈕,在打開的屬性設置麵板中勾選Create Preview Plane,使Preview Plane Size=8,設置完成單擊Create Ocean按鈕完成Ocean創建。關掉彈出的材質屬性編輯麵板。
23,在Outliner中把oceanPlane1命名為ocean,transform2命名為OceanPreview。調節 sharkmotionpath曲線TanslateY=-0.6。接著在通道框中解除OceanPreview平麵的被鎖定的屬性,然後設置OceanPreview的 TranslateX :-3.222,TranslateX :-9.418。如圖。
24,設置菜單組Animaton為當前菜單,在Outliner中選中transform1,再加選OceanPreview,然後單擊主菜單欄Constrain>Parent命令(屬性使用默認設置),完成父子約束創建。
25,設置菜單組Dynimics為當前菜單,單擊主菜單欄Fluid Effects>Ocean>Create Ocean Wake命令,使鯊魚在遊動時和海水之間產生摩擦阻力,在Outliner中用中鍵拖動OceanWakeEmitter1到transform1上,使OceanWakeEmitter1成為transform1子物體,讓OceanWakeEmitter1變形器和鯊魚一起運動。選中OceanWakeEmitter1,在通道框中設置ScaleX=ScaleY=ScaleZ=0.5,TranslateX:0.626,TanslateY :0.645,TanslateZ :0.106。(調節到鯊魚背鰭位置)如圖。
27,在Outliner中選中OceanWakeEmitter1,按Ctri+a打開屬性編輯麵板,參數設置如圖
Density/Voxel/Sec :0.6,
0 Heat/Voxel/Sec :1。
28,單擊主菜單欄Fluid Effects>Ocean>Add Dynamic Locator屬性按鈕,在打開的屬性屬性設置麵板中勾選Free Transform,然後單擊Create Dynamic Locator按鈕完成動態定位器創建。
29,單擊主菜單欄File>Import命令,在彈出的文件欄中選中raft.mb文件,然後單擊Import按鈕。
30,在Outliner中用中鍵拖動raft到locator1上,使raft成為locator1的子物體,使raft和locator1一起運動。選中raft,在通道框中修改ScaleX=ScaleY=ScaleZ=0.5。注意,這裏的locator1不能被重命名,因為有係統表達式和它相連。
31,單擊主菜單欄Fluid Effects>Ocean>Add Ocean Surface Locator命令,選中Locator2,在通道框中設置TanslateZ=-14。
32,單擊主菜單欄Create>Cameras>Camera命令創建一個攝像機,在Outliner中用中鍵拖動Camera1到Locator2上,使 Camera1成為Locator2的子物體,讓Camera1和Locator2一起受波浪影響,產生攝像機晃動的效果。單擊任一獨立視圖菜單欄Panels>Perspective>Camera1命令切換到Camera1視圖,根據需要調節Camera1視圖的角度(TX :1.955,TY :7.181,TZ :-9.469,RX :165.082,RY :4.8,RZ :-180)。如圖。
33,單擊主菜單欄Fluid Effects>Create 3D Container的屬性按鈕,在打開的屬性設置麵板中申請如圖設置。
0 X Resolution :5,
0 Y Resolution :4,
0 Z Resolution :20,
0 X Size :50,
0 Y Size :10,
0 Z Size :50,
設置完成單擊Apply and Close按鈕完成創建。然後在Outliner中把fluid1命名為environmentFluid。
34,在Outliner中選中environmentFluid,單擊主菜單欄Fluid Effects>Add/Edit Contents>
Gradients命令,為海麵添加海洋泡沫效果。
35,單擊主菜單欄Window>Rendering Editors>Hypershader命令,打開材質編輯器。在材質編輯器麵板中雙擊oceanShader1材質,設置參數如圖。
0 Transparency:HSV(0,0,0.19),
0 Ambient Color :HSV(0,0,0.273),
0 Specularity :0.81,
0 Eccentricity :0.24,
0 Raytrace Option>Refractions :on,
0 Raytrace Option>Refraction :Limit :0。
36,在Outliner中選中environmentFluid,按Ctri+a打開屬性編輯器,單擊Shading>
Transparency的屬性連接按鈕,在彈出的節點麵板中單擊3D Textures下的Cloud紋理節點,為Transparency屬性連接一Cloud紋理,參數設置如圖。
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0 Color1 :(0,0,0.968),
0 Color2 :(0,0,1.13),
0 Depth :(0 ,10),
0 Transp Range :0.942,
Ratio :0.711。
37,單擊渲染設置按鈕打開渲染設置麵板。申請如下設置:
0 Resolusion>Presets:640x480,
0 Anti-aliasing Quality>Quality :Production Quality,
0 Anti-aliasing Quality>Edge Anti-aliasing :Highest Quality,
0 Raytracing Quality> Raytracing :on。
設置完成單擊渲染按鈕測試如圖。
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38,把視圖切換到Camera1視圖,單擊獨立視圖菜單欄View>Select Camera命令,按Ctri+a打開攝像機Camera1屬性編輯麵板,展開Environment欄,單擊Image Plane後的Create按鈕。
39,在ImagePlane1的屬性麵板中,修改Image Plane Attribute中的Display屬性為Look through Camera,使ImagePlane隻在Camera1視圖中顯示,在Placement下單擊Fit Resolution Gate按鈕,再修改Depth為800。如圖。
40,在ImagePlane1的屬性麵板中的Image Plane Attribute下修改Type為Texture,然後單擊Texture屬性連接按鈕。如圖。
41,在彈出的節點麵板中單擊Environment Textures下的Env Sky環境節點,為場景創建一環境天空紋理。參數設置如圖。
0 ElevAtion :60.25,
0 Azimuth :145,
0 Sky Brightness :HSV(0,0,0.868),
0 Air Density :0.5,
0 Dust Density :0.223,
0 Floor Altitude :-30,
0 Use Texture :on,
0 Cloud Altitude :Cloud(3D Texture),
0 Cloud Brightness :HSV(0,0,0.116),
0 Density :2,
0 Power :1,
0 Altitude :0.116,
0 Halo Size :35.124。
點擊Cloud Attibutes>Cloud Texture後屬性的鏈接按鈕,在在彈出的節點麵板中單擊3D Textures下的Cloud紋理節點,為環境紋理添加雲彩。參數設置如圖。
0 Contrast :1,
0 Amplitude :1.529,
0 Ripples :(50,20,20),
0 Rotate :(0,17,0),
0 Scale :(100,95,120)。
42,單擊主菜單欄Create>Lights>Directional Light命令為場景添加一盞平行光,調節適當的照射角度 ,然後單擊Camera1的獨立視圖菜單欄Lighting>Use All Lights命令。最後渲染測試如圖。
43,在Outliner中選中攝像機Camera1,在通道框中為其設置關鍵幀。
第1幀 :
0 TranslateX :1.995,
0 TranslateY :7.181,
0 TranslateZ :-9.469,
0 RotateX :165.082,
0 RotateY :4.8,
0 RotateZ :-180。
第50幀 :
0 TranslateX :11.203,
0 TranslateY :7.181,
0 TranslateZ :-6.968,
0 RotateX :165.082,
0 RotateY :25.6,
0 RotateZ :-180。
第90幀 :
0 TranslateX :21.356,
0 TranslateY :7.836,
0 TranslateZ :1.871,
0 RotateX :165.082,
0 RotateY :55.2,
0 RotateZ :-180。
第130幀 :
0 TranslateX :22.455,
0 TranslateY :5.832,
0 TranslateZ :16.013,
0 RotateX :166.282,
0 RotateY :88.8,
0 RotateZ :-180。
第180幀 :
0 TranslateX :22.455,
0 TranslateY :5.832,
0 TranslateZ :16.013,
0 RotateX :166.282,
0 RotateY :88.8,
0 RotateZ :-180。
第220幀 :
0 TranslateX :19.099,
0 TranslateY :6.731,
0 TranslateZ :6.554,
0 RotateX :163.282,
0 RotateY :54.8,
0 RotateZ :-180。
第260幀 :
0 TranslateX :19.775,
0 TranslateY :6.975,
0 TranslateZ :0.168,
0 RotateX :163.082,
0 RotateY :54.8,
0 RotateZ :-180。
第300幀 :
0 TranslateX :-6.867,
0 TranslateY :10.482,
0 TranslateZ :-5.554,
0 RotateX :150.082,
0 RotateY :-20,
0 RotateZ :-180。
44,到這裏本教程就算完成了,希望大家能從中有所收獲和啟發