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3DS MAX教程-障眼法偽放大鏡

時間:2007-05-31 12:15:41人氣:173作者:網友整理
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    事實上這是 3DS MAX 的一個障眼法,如果你沒能一眼看出其中的破綻,那是非常正常的--盡管動畫中的鏡片是假的,但它看上去的確是真實的。


    文章假定你已經具備 3DS MAX 的一些基本知識,如果你恰好沒有--希望你保留本文,相信你以後有機會用到它。

首先要創建的是放大鏡本身:

·重新啟動 3DS MAX ,或者選擇 File - Reset 命令重置場景。 
·使用 Create - Shapes - Donut ,在 Top 視圖中創建一個 Donut ,這裏是我使用的幾個參數:
Steps: 12
Radius 1: 148
Radius 2: 162

·打開 Modify 麵板,點擊 "More" 按鈕,在彈出的對話框中選擇 Bevel 項為 Donut 加入一個 Bevel 編輯修改器 (Bevel Modifier),修改這樣幾個參數:
Level 1
Height: 2,0
Offset: 2,0
Level 2
Height: 45,0
Offset: 0,0
Level 2
Height: 2,0
Offset: -2,0

·創建一個 Sphere :
Radius: 150,0
Segments: 32
Hemisphere: 0,5

·使用 (Align) 工具將球體與先前創建的 Donut 對齊。 
·切換到 Front 視圖,按下主工具欄中的 (Scale) 縮放工具,右擊縮放工具以打開 Transformation 窗口, 在 "Absolute: Z" 欄中填入 10 % 。 
·點擊 Moidfy - UVW-Map ,為球體應用一個 UVW-Map 修改器,將 Mapping 項改為  Planar。 
·按下 Sub-Object 鈕,使用 Rotate 工具旋轉子物體 Gizmo --應該讓貼圖的上邊向上指向。--球體 Sphere 將成為放大鏡的鏡片。 
·在 Top 視圖中創建這樣一條 Spline ,應用一個 EditSpline 修改器後,適當地調整曲線,仔細地完成這一步驟--因為些時的曲線稍後將變成放大鏡的手柄。 


·為曲線應用一個 Lathe 修改器,曲線被旋轉生成一個幾何體--從現在起,我們把這個幾何體稱作“手柄”。 
·為手柄應用一個 UVW-Map 修改器,置 Mapping 項為 Cylindrical。 
·激活 Front 視圖,將手柄的 X,Y 坐標與圓環 Donut 對齊--這一點非常容易理解,因為我們在生成的是一個帶柄的放大鏡。 
·在圓環與手柄之間創建一個圓柱 --這樣做的目的是為了使兩者的銜接顯得自然些--許多帶手柄的放大鏡都有這麼一個裝置。 
·打開材質編輯器,為圓環與圓柱賦予一種銀色金屬材質--你可以創建這樣的材質,嫌麻煩的話完全可以從 MAX 龐大的材質庫中載入這樣的金屬材質。 
·創建或者載入一種木頭的材質,將它賦予放大鏡手柄。 
·為放大鏡的鏡片製作一種材質--建議你暫時不要為玻璃材質花太多時間,因為稍後我們要重新回到材質編輯器並修改鏡片的材質。--你可以任選一個空白的樣本球,然後把它賦與場景中的 Sphere 。 
·選中所有的物體,將它們編成一個組,就取名為 "Magnifier" 吧。 

製作被放大的紙張及文字

·在場景中創建一個 QuadPatch ,將它放到圓環的下麵。 
·在場景中創建一個 Text ,選擇你喜歡的字體及適當的尺寸,完成後加入一個 Extrude 修改器將 Text 拉伸成一個實體。 
·將 Text 與 QuadPath 對齊,在 Front 視圖中將 Text 稍微向上移動使它浮出 QuadPath ,盡量讓它看起來像是幾個寫在紙上的文字。 
·右擊場景中的 Text 物體,在彈出的菜單中選擇 Properties ,取消 Cast & Receive Shadows (投影/接受投影)項的選擇--作為紙張上的文字--它不應該具有這樣的特性。 
·再次打開材質編輯器,創建或載入一種紙張的材質,將它賦與場景中的 QuadPath 物體。再為紙張上的文字創建合適的材質--它應該是黑色的。同樣,將材質賦與 Text 物體。
其實你也可以在 QuadPath 上貼一張合適的圖片,這樣可以把 Text 物體給省了。 

    我們離整個製作的關鍵越來越近了--千萬不要把放大鏡的鏡片想象玻璃之類的材質--你的眼睛太容易上當了,我們僅僅用了一幅特殊的貼圖就實現了這一效果,下麵要做的也就是這個貼圖。


·點擊 Create - Camera - Free ,在 Top 視圖中創建一個攝像機 Camera 01 ,打開 Modify 麵板,將 Camera 01 的 FOV 值設為 120 度。 
·用 Align 工具將 Camera 與 Sphere 物體對齊。 
·在 Front 視圖中將攝像往上移,使 Sphere 物體剛好落在 Camera 01 視力範圍內: 


·激活左下角的視圖,按 C 鍵切換到 Camera 01 攝像機視角 。 
·用 Link 工具將 Camera 01 與 Magnifier 組連接起來--我們曾經為構成放鏡的幾個物體編了個組,它的名字就叫 Magnifier 。 
·為放大鏡製作動畫--這裏我僅僅讓它從一個位置移動到了別一個位置--由於放大鏡與攝像機是連接在一起的,不管你怎麼定義放大鏡的動作,攝像機將一直跟隨著它運動。 
·創建一個帶投影的聚光燈以照亮場景,在場景中創建一個目標攝像機 (Target Camera) Camera 02 。 
·激活屏幕右下角的 (Perspective) 視圖,按 C 鍵,在彈出的選單中選擇 Camera 02 以切換到目標攝像機視角。 
·隱藏視圖中的放大鏡--你可以選擇 Display - Hide - Hide by hit ,然後點擊場景中的 Magnifier 組。 
·為 Camera 01 視圖渲染動畫,記得將它存為 AVI 或者其它格式的動畫--這就是我們曾經提到的、稍後將要用到的“特殊貼圖”。 
·再次打開材質編輯器,將剛剛得到的 Camera 01 視角的動畫作為放大鏡鏡片材質 Diffuse 通道的貼圖。 
·按下 "Show Map in Viewport" 圖標在場景中顯示貼圖。 
·點擊 Display - Hide - Unhide All 取消我們先前對放大鏡 Magnifier 組的隱藏。 
·選中場景中的 Magnifier 組,使用 "Group - Ungroup" 將放大鏡組解開,選中放大鏡的“鏡片”。 


·打開 Modify 麵板,按下 Sub-Object ,選擇 Gozmo 子物體,使用 Aligment - Bitmap Fit 。 
·使用 Uniform Scale 工具適當縮放 Gozmo 子物體,直到貼圖看起來像是下麵文字經過光線折射生成的影像: 

    渲染 Camera02 視角,至少在渲染速度上,這樣的製作比使用玻璃材質更占優勢

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