以下論述以Photoshop7.0為準:
一、(合成像素)
是指在活動層的後麵進行疊加而產生的像素色彩。即指把在活動層以下的所有圖層的內容所構成的圖像,當作一個由許多靜態合成像素組成的平麵化圖像來看待。
二、(18種混合模式)
由於浮動選擇區域範圍的縮小,兩個以前的混合模式--Behind和Clear,現在被確定為外模式,過去,這兩個混合模式對於活動層後麵的選擇區域以及剪切可移動的洞是十分有用的。盡管它們現在對層不再有用,但仍可用於Paintbrush、劃線、顏料桶、Fill和Stroke命令。在層上使用這些模式時,必須關閉Lock Transparency複選框。
(1)Normal(正常N)
這種模式正常地顯示活動層上的每個像素,而不管底層圖像的色彩。當使用的Opacity小於100%時,活動層上每個像素的色彩都會根據Opacity的值與其下各層的合成像素進行平均。
(2)Dissolve(溶解I)
這種模式對帶硬邊的完全不透明的活動層不起作用。
Dissolve模式隻影響柔化或軟化的邊緣。當活動層的邊緣被柔化時,該模式沿邊緣隨機地分布像素,當Opacity的值低於100%時,該模式同樣也可以隨機分布像素。通過調整不透明度可以修改點狀顯示的密度,不透明度越低則噴灑的越稀疏。
(3)Multiply(加色M)
該模式所產生的效果如同將兩張幻燈片(兩個層)疊加被燈光穿透時看到的較暗效果。任何顏色與黑色運算的結果都是黑色,與白色運算的結果是保持原來的顏色。
(4)Screen(減色S)
該模式所產生的效果如同將兩張幻燈片分別放在兩個放映機中並同時投射到同一屏幕上時生成的較亮效果。(應當隻在處理相當暗的圖像時才使用Screen模式,以避免圖像過亮。)任何顏色與黑色運算都會保持原來的的顏色,與白色運算則會加亮。
(5、6、7)Overlay、Soft Light、Hard Light(覆蓋O、柔光F、硬光H)
這三種模式都加深活動層中的暗色彩,加亮下麵每個層中合成像素的色彩。
Overlay:傾向於合成像素。它均勻地疊加色彩而不損失任一圖像的任何細節,它是Photoshop中最實用的合成模式;
Hard Light:傾向於分層的像素。如果上層色彩是超過50%的灰色會使下層圖像以Multiply混色模式變暗,如果低於50%則使下層圖像以Screen混合模式變亮;
Soft Light:是Hard Light的弱化版本,用於產生低對比度的效果。如果上層色彩是超過50%的灰色會讓下層圖像變暗,如果低於50%可以使下層圖像變亮。
(Multiply與Screen的混色結果都取決於上層圖片的顏色,而Overlay則會將下層的顏色也考慮進去。)
(8)Color Dodge(色彩加亮D)
該模式使層上的每一種色彩的亮度值倍增。對白色產生最強烈的效果,對黑色無效。它類似於用漂白粉漂白染色織物。下層圖像依據上層圖像的灰階程度來提升亮度後再與上層圖像相融合,上層圖像越接近白色則下層圖像越亮。
(9)Color Burn(色彩遮光B)
該模式利用活動層的色彩降低亮度值,產生一種完全暗化的效果,與Color Dodge一樣,會產生完全的高對比度的效果,具有更大的削弱活動層色彩的可能性。下層圖像依據上層圖像的灰灰階程度變暗後再與上層圖像相融合,會降低亮度。
(10)Darken(變暗K)
該模式隻把色彩用於活動層中的部分像素上,這些像素的色彩比底層相應的像素的色彩要暗。它在彩色圖像的所有通道中比較像素的亮度值。以上層圖像顏色為基準,下層色彩比上層深的會被保留,比上層色彩淺的將被上層色彩取代。
(11)Lighten(加亮G)
該模式在應用活動層上的色彩時,隻應用那些比底層圖像中對應像素更亮的色彩。它同樣在彩色圖像的所有通道中比較像素的亮度值。以上層圖像顏色為基準,下層色彩比上層亮的會被保留,比上層色彩暗的將被上層色彩取代。
(12、13)Difference、Exclusion(差分E、排斥性X)
Difference模式按照活動層中的亮度值反相其下各層圖像。亮度值為白色時完全反相合成像素,為黑色時則完全不反相合成像素,而其它亮度值則在某種介於二者之間的程度上反相合成像素。
Exclusion是Difference的弱化版本,它把中間色彩的像素轉變為灰色,從而產生較低對比度的效果。
Difference模式會將上下圖層的圖像做比較,亮的圖像減去暗的部分圖像。如果下層比上層亮,會以其補色(負片效果)顯示,如果下層比上層暗,會保留上層色彩。
(14)Hue(色相U)
該模式與其後的3種混合模式隻對彩色圖像有效,它們都利用HSL色彩模式來混合活動層與底層圖像的色彩。Hue模式保留活動層的各色相值不變,並把它們與底層圖像中的飽和度值與照度值混合。
(15)Saturation(飽和度T)
該模式保持活動層中的飽和度值不變,並把它與底層圖像的色相值和照度值混合,產生輕微的效果。通常,該模式都是與其它模式結合起來使用的。
例如:某一層上使用了一個其它混合模式後,可以複製該層,然後使用Saturation模式來提高或降低層上色彩的飽和度,它與在圖像上覆蓋一層光澤或褪光的效果相似。
(16)Color(色彩C)
該模式結合了色相和飽和度,它保持活動層中的色相值和飽和度值不變,並把它們與底層圖像的照度值疊加。Color與Hue的效果幾乎完全一樣,隻是Hue稍亮一些。
(17)Luminosity(照度Y)
該模式保持活動層的亮度值不變,並把它們與底層圖像的色相值和飽和度值疊加。Color模式使用層給背景著色,而Luminosity模式使用背景給層著色。
(18)Pass Through(穿透)
自版本6增加的該模式隻適用於圖層組,圖層組就是將幾個圖層組織成一體,這些組中的子圖層各自保持諸如不透明度、混和模式等特性的獨立性,一個組可以被當作一個集合單元(即所有層效果的平整化版本),Pass Through模式是圖層組的缺省模式(即當你新建了一個圖層組時,它自動切換成Pass Through混合模式),圖層組中的各個“子圖層”無論各自采取何種混合模式,它們均以“平整化版本”影響該組下麵的其它層,並受該組上的其它層影響,即:Pass Through“保護”組內的各子圖層,並為組外的其它圖層提供一個“平整化”的合成版本,換句話講,其它其隻把一個圖層組當成一個層看待,而Pass Through保留了組內各子圖層的可變化的特性,你仍可以隨時更改它們而不必每次調整後單獨製作一個合並圖層。這樣解釋似乎還是比較亂,舉個牽強的例子,如果把一個人當作是一個圖層組,則人體內的各器官就是組中的各個子圖層,你隻能與這個人進行交流,而不能與其內部髒器交流。你推一下這個人,這個人會整體移動,而他的胃不會單獨倒下。
三、相關知識:
當你新建一個圖層時,可以同時為該新建層指定一個與其下麵圖層進行混合的模式,也可以為自版本6以來新增的調整圖層指定你所需要的混合模式,Adobe強烈推薦使用調整圖層,它的優點就是可以無數次地返回如色階、曲線等對話框修改參數,從而避免了單獨重複使用這些工具給圖像帶來的質量上的損失。調整圖層同樣可以使用混合模式,但是如果你工作於16Bit通道模式,則圖層上的所有特性均不能使用,圖層被關閉,你也無法新建任何圖層。一些高級圖像製作人員為了采集最多的色彩信息,通常喜歡在掃描圖片時使用16Bit通道模式,在進行了全局色彩平衡後再轉換至8Bit通道模式進行工作。
在你不使用圖層、調整圖層的情況下,你仍可以在背景圖層上在使用了畫筆、漸變等工具或是應用了某種濾鏡效果之後,在Edit/Fade對話框中訪問上述混合模式,並可以更改編輯效果的不透明度。這類似於複製背景圖層至一個新圖層上,對新層進行編輯,然後為這個新層指定一種與背景圖層混合的模式並指定不明透度。