001,在角色動畫中有很多複雜的動作需要我們的角色和一些道具來完成.看下麵這一個射箭的動作,就是我們角色和道具一起完成的,那麼我們就來學習怎樣來製作這段動畫.
002,首先我們要製作
弓箭的動畫.打開我們的弓箭文件.在輔助對象裏創建一個“虛擬對象”移動到“弦”和“箭”中間.
003,選擇“弓”物體,為它加入一個“彎曲”修改器.檢查彎曲的方向和角度是否正確.
004,將角度值歸0,我們現在要將"弓"物體的彎曲角度值受“虛擬物體”的控製。選擇“弓”點鼠標右鍵.“關聯參數”→“修改對象”→“Bend”→“角度”這時會出現一個虛線,選擇虛擬物體“變換”→“位置”→“X位置”
005,彈出“關聯參數”麵板。在這裏我們要用虛擬物體的x軸的位置來控製“弓”的彎曲,選擇單項連接,讓虛擬物體控製弓。點擊“連接”
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006,移動虛擬物體的x軸,可以看到“弓”已經隨著“虛擬物體”的移動而彎曲了。但是我們發現“弓”的彎曲力度不夠。這時候我們可以回到關聯參數麵板,弓角度表達式下麵輸入“X_位置*3”點擊更新。再次移動虛擬物體的x軸,這次“弓”的彎曲力度達到了我們滿意的效果。
007,好,我們已經做好了“弓”了,下麵我們來做“弦”,創建一個小一點“虛擬物體”。選擇“虛擬體”,進入運動麵板,為他的位置上加上一個“附加”控製器。
008, 在“附著參數”卷展欄下選擇“拾取對象”,拾取“弓”然後點擊“設置位置”,將虛擬體移動到“弓”與"弦"的交界處。
009,然後複製一個,同樣“設置位置”將它放在下麵的交界處。
010,然後選擇“弦”可以看到我們的“弦”長度的分段隻有1段,這樣方便我們對“弦”進行操作。
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011,在多邊形的頂點層級下,選擇最上麵的一排頂點。在選擇點狀態下為他加入“鏈接變換”
012,選擇“拾取控製對象”拾取上麵的虛擬物體。拾取後發現點跑到很遠的地方去了,這時候我們去掉勾選“退回變換”這樣我們的點就回到正常位置了。
013,再為“弦”加上一個“網格選擇”修改器,選擇中間的一排頂點。
014,同樣的在選擇點的狀態下再加入一個“鏈接變換”。選擇“拾取控製對象”拾取上麵的虛擬物體。這裏的點一樣會跑的很遠,同樣去掉勾選“退回變換”就正常了。
015,下麵點的操作也是一樣。再添加一個“網格選擇”選擇下麵的頂點,添加一個“鏈接變換”的同樣操作。
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016,弓和弦都做好了。移動中間大虛擬體的x軸。可以看到弓和弦都跟著運動了。
017,箭呢,因為是要射出去。選擇箭進入運動麵板,我們為他指定一個“鏈接約束”讓他跟著中間的虛擬體運動。
018,然後我再創建一個虛擬物體,將弓和中間的虛擬體父子連接到大的虛擬體上。用來控製整個弓箭的移動位置。
019,現在我們隻需要移動中間的虛擬體就可以達到控製弓箭的目的了。好了做到這一步就可以將我們的弓箭交給我們的呂布了.
020, 呂布已經使用cs骨骼進行了蒙皮。具體角色的關鍵幀就不再詳細說明了,這裏隻說關鍵的連接方法。
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021,首先選擇控製整個弓箭的虛擬體“父子連接”到右手骨上,讓整個弓箭隨個右手運動。方便調節。
022,擺好初始動作以後,將左手使用“滑動關鍵幀”然後“選擇ik對象”選擇弓箭中間的虛擬體。以達到一個虛擬體既控製弓箭的彎曲又控製手部的運動。非常的方便。
023,在箭射出去的那一幀將左手骨設置為“自由關鍵幀”讓左手不再受虛擬體的控製就可以了。
024,好了,本教程結束。下麵是初始文件和完成文件。