3DS MAX 中主燈光設置效果概述office:office" />
在3DS MAX中,燈光的設置可以說是至關重要,它直接關係到最後作品的效果,同時也是一個難點,現將本人對主燈光設置的一些看法與大家分享。
主燈光可以放置在場景中的任何地方,但實際應用中有幾個經常放置主燈光的位置,而且每個位置都有其渲染物體的獨特方式,下麵我們來分別介紹。
1、 FRONT(前向)照明:
在攝象機旁邊設置主燈光會得到前向照明,實際的燈光位置可能比攝象機的位置要高一些並且偏向一些。前向照明產生的是平麵型圖象和扁平的陰影,由於燈光均勻照射在物體上並且離攝象機很近,所以得到的是一個二維圖形,前向照明會最小化對象的紋理和體積,使用前向照明不需要進行燈光建模。
2、 BACK(後向)照明:
將主燈光放置在對象的後上方或正上方,強烈的高亮會勾勒出對象的輪廓,BACK照明產生的對比度能創建出體積和深度,在視覺上將前景從背景中分離出來。同時經過背後照明的對象有一個大的、黑色的陰影區域,區域中又有一個小的、強烈的高亮,強烈的背光有時用於產生精神上的表現效果,隨著發生過濾和漫射網的使用,物體周圍的明亮效果更強了,這種技術因為其對形態的提取而常用來產生神秘和戲劇性的效果。
3、 SIDE(側向)照明:
側向照明是將主燈光沿對象側麵成90度放置,包括左側放置和右側放置,側向照明強調的是對象的紋理和對象的形態,在側向照明中,對象的某一側被完全照射,而另一側處於黑暗中。側向照明屬於高對比度的硬照明,最適合於寬臉或圓臉,因為光線使臉的寬度變小並不顯示臉的圓形輪廓,主要用於產生內心的表現和影響,側向照明也會導致相應變形,因為臉部不是嚴格對稱的。
4、 REMBRANDT照明:
REMBRANDT照明是將主燈光放置在攝象機的側麵,讓主燈光照射物體,也叫3/4照明、1/4照明或45度照明。在REMBRANDT照明中,主燈光的位置通常位於人物的側上方45度的位置,並按一定的角度對著物體,因此又叫高側位照明,當主燈光位於側上方時,REMBRANDT照明模擬的是早上或下午後期的太陽位置,主燈光在這種位置是繪畫和攝影中常用的典型位置,被照射後的物體呈三維形狀並可以完全顯現輪廓。
5、 BROAD(加寬)照明:
加寬照明是REMBRANDT照明的變體,起變化包括位置的變化和照射出比3/4臉部更寬的區域,主燈光以和攝象機同樣的方向照射物體,加寬照明通常用於窄臉形拉長和加寬,加寬照明不適合於圓臉和寬臉,因為燈光位置使臉部擴大。
6、 SHORT(短縮)照明:
短縮照明是與BROAD 照明相對的照明方法,在這種照明中主燈光的位置是從較遠處照射3/4臉部區域的側麵,因為照射的是臉部的一個狹窄的區域,所以叫SHORT照明,因為短縮照明通過寬的側麵添加陰影,使臉部看起來尖瘦,所以短縮照明最適合於圓臉或寬臉型。
7、 TOP(頂部)照明:
在頂部照明中,主燈光位於對象的上方,也可以放置在側上方,但是光的方向要通過頂部。頂部照明類似於中午的太陽,頂部照明會在對象上形成深度陰影,同時被照射的側麵很光滑,他不能用於圓臉對象,因為頂部照明會使對象的臉部加寬。
8、 UNDER或DOWN(下部)照明:
是將主燈光放置在對象的下方,下部照明一般向上指向物體以照明物體的下部區域,產生一種奇異的神秘的隱惡的感覺。
9、 KICKER照明:
KICKER照明有兩種主燈光放置位置,一種位於物體的上方,一種位於物體的後麵,當這兩個主燈光照到物體的側麵時,物體的臉部處於陰影之中,然後該陰影區域在被反射光照亮,KICKER照明用於創建物體的高度輪廓。
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