光域網
SkyLight(
SkyLight用來模擬日光效果。用戶可以自行設置天空的顏色或為其指定貼圖
• On:用來打開或關閉天空燈。選中該複選框,將在
亮場景。
• Multiplier(倍增器):通過指定一個正值或負值來放大或縮小燈光的
Sky Color(天空顏色)選項組
• Use Scene Environment(使用場景環境):選中該選項,將利用Environment and Effect對
話框中的環境設置來設定燈光的顏色。隻有當光線跟蹤處於激活狀態時該設置才有效。
• Sky Color:選中該選項,可通過單擊顏色樣本框以顯示Color Selector對話框,並從中選擇
天空燈的顏色。
• Map:可利用貼圖來影響天空燈的顏色。複選框用來控製是否激活貼圖;右側的微調器用來設
置使用貼圖的百分比(如該值小於100%,則貼圖顏色將與天空顏色混合);None按鈕用來指定一
個貼圖。隻有當光線跟蹤處於激活狀態時貼圖才有效。
Render(渲染)選項組
注意: 隻有當前使用的是默認掃描線渲染器,且光線跟蹤未被激活時,這一選項組才有效。
• Cast Shadows(投射陰影):選中時,天空燈可以投射陰影。默認為關閉。
注意: 使用光能傳遞或光線跟蹤時,此選項無效。在使用Activeshade渲染級別進行渲染時,
天空燈不會投射陰影。
• Rays per Sample(每樣本光線數):設置用於計算照射到場景中給定點上的天空燈光的光線數
量,默認值為20。製作動畫時,需要將此值調高(30左右)以消除搖曳現象。
• Ray Bias(光線偏離):設置對象可以在場景中給定點上投射陰影的最小距離。若此值為0,
對象可以在自身投射陰影;將此值設大些可以避免對象對其附近的點投射陰影。默認值為0.005。
Area light(區域燈)
Area light(區域燈)是3ds max 6新增的一種標準燈光類型,它是專門為mental ray渲染器設計的,支持全局光照、聚光等功能。這種燈不是從點
區域聚光燈
區域聚光燈從一個長方形或圓形區域發射光線,即光源是一個平麵圖形
• On:開啟或關閉區域聚光燈。默認為選中。
• Show Icon in Renderer(渲染時顯示圖標):選中時,mental ray渲染器在渲染場景時將區域燈所在位置渲染為一個暗色圖形;未選中時,區域燈在渲染時不可見。默認為關閉。
• Type:改變區域燈光源的形狀,有長方形和圓形兩種選擇。默認為長方形。
• Radius:當區域燈光源形狀為圓形時,在此設置圓形的半徑,使用3ds max世界單位。默認值為20。
• Height/Width:當區域燈光源形狀為長方形時,設置長方形的高和寬,使用3ds max世界單位。默認值均為20。
Samples(采樣)選項組
調整區域燈生成的陰影,設置在燈光區域內采集的樣本數量。對長方形區域燈,U和V分別表示在長邊和短邊上細分的樣本數;對圓形區域燈,U和V分別表示沿半徑和圓心角細分的樣本數。默認值均為5。
區域泛光燈
區域泛光燈從一個球體或圓柱體區域發射光線,即光源是一個立體
• Type:改變區域燈光源的形狀,有球體和圓柱體兩種選擇。默認為球體。可以使用旋轉工具調整圓柱體光源的方位。
• Radius:設置球體或圓柱體的半徑,使用3ds max世界單位。默認值為20。
• Height:當區域燈光源形狀為圓柱體時,設置圓柱體的高,使用3ds max世界單位。默認值為20。
Point(點光源)
點光源分為目標點光源(Target Point)和自由點光源(Free Point)兩種類型。目標點光源可用來向一個目標點投射光線,其光線的分布屬性有各向同性(isotropic)、聚光燈(spotlight)和網狀(web)三種。自由點光源的功能和目標點光源一樣,隻是沒有目標點,用戶可自行變換燈光的方向。同樣,自由點光源也具有上述三種光度控製光線分布的屬性。
光線的分布屬性用來描述燈光在其周圍的空間發射的強度。其中isotropic是新建燈的默認分布類型,對於點光源來說,它表示燈光在所有方向上強度相同。對於線光源和麵光源來說,即表示在燈的發射方向上光度最強,隨著角度的增加光度減少,在90°方向光度為0。Spotlight分布類型僅適用於點光源,它就像一個閃光燈被聚焦的光束,可以像設置標準聚光燈那樣來設置熱點(Beam光束)和落點(Field照射範圍場)的角度。Web分布類型允許用戶自定義燈光的發射強度。在這裏,用戶需要一個由燈的製造商為每一種燈所提供的參數定義文件(*.ies)。
當創建了點光源後,可以通過Modify麵板訪問燈光的參數。不管創建哪類燈光,其燈光參數與前麵所介紹過的聚光燈相應參數基本一致,下麵我們僅介紹光度控製光點光源所特有的參數。
Intensity/Color/Distribution(強度/顏色/分布)卷展欄
Intensity/Color/Distribution卷展欄如圖所示,用來設定燈光的強弱、燈光的顏色以及燈光的分布類型。
• Distribution(分布類型):可從該列表中選擇和改變燈光的分布類型。根據不同的燈光分布類型,僅列出可用的分布選項。當選中Web分布時,將會增加一個Web Parameters卷展欄,用來讓用戶導入IES文件。
Color(顏色)選項組
• 燈光下拉列表框:可從中選擇預定義的標準燈光來設定燈光的顏色,如熒光燈、水銀燈或氙燈等。通過改變色溫參數旁的顏色樣本值也可影響所選擇的燈光顏色。
• Kelvin(開爾文):通過調整色溫參數來設置燈光顏色。調節Kelvin值,相應的燈光顏色將顯示在右側的顏色樣本中。
• Filter Color(過濾顏色):使用顏色過濾器來模擬放在燈前的彩色濾光紙的效果,通過改變旁邊顏色樣本值來調節。默認為白色。
Intensity(強度)選項組
該組參數用來設置光度控製燈光的強度和亮度。
• lm/cd/lx at:光的亮度可以在特定距離處用lumens(流明)單位、candela(燭光)單位或lux(勒克斯)單位表示。這些值可從燈的製造商處獲得。一個100瓦的燈泡大約等於1750流明,或139燭光。
• Multiplier(倍增器):用來設置燈光的強度。前麵的複選框用來開啟或關閉倍增器。
[page]
Linear(線光源)
線光源也分為目標線光源(Target Linear)和自由線光源(Free Linear)兩種類型。目標線光源可用來向一個目標物體投射光線,其光線的分布屬性有漫射(Diffuse)和網狀(Web)兩種。自由線光源的功能和目標線光源一樣,隻是沒有目標物體,用戶可自行變換燈光的方向。同樣自由線光源也具有上述兩種光度控製光線分布的屬性。其中光線的漫射分布將在某個角度以最大的強度向表麵投射光線,隨著角度的傾斜光線強度漸減。Web分布類型允許用戶自定義燈光的發射強度。在這裏,用戶需要一個由燈的製造商為每一種燈所提供的參數定義文件(*.ies)。
在線光源的修改麵板中,僅增加了Linear Light Parameters卷展欄,用來設置線光源的尺寸(長),其他參數都與聚光燈中的相應參數相同。
Area(麵光源)
麵光源也分為目標麵光源(Target Area)和自由麵光源(Free Area)兩種類型。目標麵光源可用來向一個目標物體投射光線,其光線的分布屬性有漫射(Diffuse)和網狀(Web)兩種。自由麵光源的功能和目標麵光源一樣,隻是沒有目標物體,用戶可自行變換燈光的方向。同樣自由麵光源也具有上述兩種光度控製光線分布的屬性,其中光線的漫射分布將在某個角度以最大的強度向表麵投射光線,隨著角度的傾斜光線強度漸減。Web分布類型允許用戶自定義燈光的發射強度。在這裏,用戶需要一個由燈的製造商為每一種燈所提供的參數定義文件(*.ies)。
在麵光源的修改麵板中,僅增加了Area Light Parameters卷展欄,用來設置麵光源的尺寸(長和寬),其他參數都與聚光燈中的相應參數相同。
IES Sun(IES太陽燈)
IES太陽燈是一種模擬室外場景的太陽所必需的強光源。它可以被單獨使用,也可配合日光係統運用,可以使用自定義的設置,或者是基於地點、日期和時間的物理設置。
當創建了IES太陽燈後,可以通過Modify麵板訪問燈光的參數。在IES太陽燈的修改麵板中,僅以Sun Parameters卷展欄取代了先前的General Parameters卷展欄,其他參數則都與前麵描述的聚光燈中的相應參數相同。
Sun Parameters(太陽燈參數)卷展欄
用來設定IES太陽燈的開啟和關閉、陰影類型、包括或排除對象以及控製太陽燈強度。
• On:選定該複選框,IES太陽燈被打開;未選定時,IES太陽燈被關閉。
• Targeted:選中該複選框則把IES太陽燈的目標設定到日光係統的羅盤中心。未選中時,則必須手動設定IES太陽燈的位置。
• Intensity(強度):設定IES太陽燈的強度。單擊其右側的顏色樣板可打開Color Selector對話框設置燈光的顏色。天空中典型的IES太陽燈強度大約為900lux。當IES太陽燈與日光係統配合使用時,會自動設置其燈光強度。
Shadows(陰影)選項組
Shadows選項組中參數含義如前。
Shadow Parameters(陰影參數)卷展欄
Object Shadows(對象陰影)選項組
• Density(密度):設置陰影的密度大小。默認值為1。
Atmosphere Shadows(大氣陰影)選項組
用來控製大氣效果是否產生陰影,一般大氣效果是不產生陰影的,其參數含義如前。
IES Sky(IES天空燈)
IES天空燈是一種與天空燈相似的穹頂燈,它可以被單獨使用,也可配合日光係統運用,它的值可以根據用戶自定義的地點、日期和時間,並基於場景中的方向自動設置。IES天空燈是基於物理學的燈光,其設置主要針對建築數據,需要使用實際的數值。
當創建了IES天空燈後,可以通過Modify 麵板訪問燈光的參數
IES Sky Parameters卷展欄
• On:用來控製視圖中IES天空燈的開啟或關閉。
• Multiplier(倍增器):調整IES天空燈的強度,以加強或減弱場景中的天空燈的效果。
• Sky Color(天空顏色):單擊顏色樣本打開Color Selector對話框用來選擇天空顏色。
Coverage(覆蓋)選項組
• Clear/Partly Cloudy/Cloudy(晴朗/部分有雲/多雲):設置天空的雲量,這主要影響陰影的虛化。
(3):三點照明理論
三點照明理論來自攝影棚中的燈光布置方案,其中三種燈光分別為主光(Key Light)、
輔光(Fill Light)、與背光(Back Light )。在三維場景中,三點照明方案一般用於在室內
表現特定的主題物體合室外燈光效果。
三點照明方案的具體步驟:
1:一切從黑暗開始。
2:創建主光。在頂視圖創建一個聚光燈,與攝像機(或視角)所呈的夾角大約為15度至
45度,目標點指向主題物體。在側視圖向上移動光源(出發點),使它高出攝像機15
度至45度。
3:創建輔助光。輔助光可以模擬來自天空的光線或場景中相對比較次要的光源,如台燈的
光線,或場景中反射和漫反射光。可以使用聚光燈、泛光燈,輔助光不一定是一盞,也
可能是多盞。方向從頂視圖看要和主光相對,高度根物體保持類似高度,但要比主光低
一些。亮度大約為主光的一半左右,要使環境陰影多一些,可以使用主光1/8左右的亮
度,如果使用多盞輔助燈,亮度的總和在主光的1/8---1/2之間。顏色應與環境色相匹配。
4:設置背光。背光勾勒出物體的輪廓,以使主題物體從背景中分離出來。在前視圖打一盞
聚光燈,把它放到物體的後麵,與攝像機(或觀察角度)相對。位置要超過主題物體一
些。