這個將照片做成人物行走的動畫製作實例主要使用Anime studio Pro、3DsMAX以及Photoshop來製作,相信很多動畫裏都能用到。
這次我主要把它用在公司的建築動畫裏,因為用模型作人物很費工,而且不真實,手頭上又沒有大量的動態人物素材,隻有一些靜態圖片,所以想到了用這個方法來做,當然這個方法隻能做一些固定機位的人物動畫,不過已經可以滿足大部分要求了。
先看看最終效果,沒有細調,放在遠景裏麵足夠了。
說到Anime studio Pro,很多人可能不了解,其實他就是世界上第一款二維骨骼動畫軟件moho的升級版,很好學也很好用的東東,可以給二維元素加骨骼做動畫,不用一幀一幀地去畫了。
特別推薦:《 Moho:神奇骨骼動畫之旅》
一、準備好素材。我這裏準備的是一個人物的側麵行走圖片。
二、在Photoshop裏麵將她“肢解“分層,注意連接處要虛化一些,該修補的地方修補一下,並且按照前後順序放置到單獨的圖層。
三、分別存儲每個圖層為單獨的png各式的文件,分別為a、b、c、d,也可根據實際情況分層。
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四、在3DsMAX中按alt+b,導入視圖背景,導入完整的人物圖片,參照圖片創建兩足動物骨架。
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五、進入步跡模式(腳印按鈕)為骨骼創建任意數量的步跡,當然要足夠一個循環,創建完成後進行解算,並且選擇原地模式,骨骼就會在視圖中央行走,選擇渲染動畫,我這裏渲染了33幀到66幀,這是一個完整的循環,輸出為avi格式。
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六、打開Anime studio Pro,點擊文件菜單下的屬性設置,將頁麵大小設置為剛才的動作序列的大小,也可導入後縮放圖層。
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七、在圖層麵板上點擊新建圖層\新建圖像層。
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八、分別導入存好的人物文件,按照前後關係放置圖層,在新建一個bone(骨骼層),將導入的幾個層拖拽到骨骼層下。
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九、在新建一個圖像層導入在max中渲染好的avi,將他放在最底層,這裏主要是用來參考對位。
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十、在第0幀將肢體分開至身體四周,盡量互相遠離,因為離得太近骨骼可能會互相影響 。
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補充一下按鈕功能。
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十一、選擇骨骼層,在人物的肢體上創建骨骼,用創建骨骼工具鼠標左鍵拖動分別創建個部分骨骼,點擊骨骼鏈接工具發現當前是按照創建順序鏈接的。
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十二、用鏈接工具重新正確鏈接,先用選擇工具選擇骨骼,在使用鏈接工具左鍵拖動指向正確的骨骼。
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十三、點擊權重工具,骨骼的權重就顯示出來了,仍然是鼠標左鍵拖動可以編輯影響範圍。
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十四、調整好權重後,使用骨骼偏移工具將肢體放置到正確位置。
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十五、將最底層的avi打開顯示,拖動時間滑快到相應的位置,使用骨骼設置工具移動肢體骨骼,參照底層的動畫,移動肢體,會自動產生關鍵幀,設置完成30幀後,選擇最後一排關鍵幀點擊右鍵,選擇最後一項,可以從此處到底一幀產生循環動畫,如果需要很長的循環,可以選擇此項。